플레티어가 개발 생산성과 보안성을 동시에 확보하기 위해 생성형 AI 에이전트 도입 방안에 대해 제시했다.
플래티어는 '깃랩 DAP가 바꾸는 소프트웨어 개발의 모든 단계'를 주제로 웨비나를 개최했다고 11일 밝혔다.
이번 행사에서 플래티어는 깃랩 듀오 에이전트 플랫폼(GitLab DAP )을 활용해 소프트웨어 개발 생명주기(SDLC) 전반을 혁신하는 엔터프라이즈 AI 전환(AX) 전략을 공개했다.
깃랩 DAP는 개발 생명주기 전반에 AI 에이전트를 내재화한 데브섹옵스 플랫폼이다. 개발 이슈 정리와 보안 취약점 검토는 물론 프로젝트 현황 시각화 분석까지 지원한다. 플래티어는 이번 웨비나에서 단순 자동화를 넘어선 혁신적 개발 효율성 제고 방안을 제시했다.
발표를 맡은 유인철 플래티어 IDT 사업부문 AXDP 사업팀 리더는 이슈 분석부터 코드 생성, 머지 리퀘스트(MR), 리뷰, 보안 취약점 검토까지 하나의 흐름으로 연결되는 실전 워크플로우를 데모 중심으로 시연했다. 세션은 에이전틱 AI 배경 소개, 깃랩 DAP 아키텍처 설명, 에이전틱 챗 및 보안 분석 에이전트 데모 순으로 진행됐다.
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플래티어는 자체 개발한 에이전틱 AI 플랫폼을 내세워 기업의 AX를 지원하고 있다. 아틀라시안, 퍼포스 등 글로벌 기술 기업의 한국 핵심 파트너로서 국내 주요 대기업의 DX 및 AX 프로젝트를 수행하며 시장 입지를 다지고 있다.
장재웅 플래티어 IDT 사업부문장은 "기업 개발 현장에서는 코드 생성 이후의 계획 수립, 검토, 보안 점검까지 함께 연결하는 것이 중요하다"라며 "이번 웨비나를 통해 개발 조직의 업무 방식을 고도화하는 계기가 되길 바란다”고 말했다.
비트코인 저점 논쟁 불붙었다…이번 주 시장 흔들 '5대 변수'
비트코인이 6만달러 아래로 밀리며 단기 반등 기대와 연내 추가 저점 우려가 맞서고 있다. 이번 주 미국 물가, 금리 전망, 중동 리스크, 극단적 공포 심리가 핵심 변수로 꼽힌다.
이번 주 비트코인 시장을 흔들 5가지 변수를 정리했다. [사진: Reve AI]
[디지털투데이 이윤서 기자] 비트코인 시장에서 이번 하락이 약세장 바닥이 아닐 수 있다는 경고가 다시 커지고 있다.
8일(이하 현지시간) 블록체인 매체 코인텔레그래프에 따르면 일부 트레이더들은 비트코인이 단기 반등을 시도하더라도 본격적인 저점은 최소 3분기 이후, 길게는 4분기에 형성될 가능성이 높다고 보고 있다.
비트코인은 6월 둘째 주를 약세 흐름 속에 시작했다. 주간 마감 뒤 소폭 안정을 찾았지만, 시장 분위기를 바꿀 만한 뚜렷한 호재는 부족하다는 평가가 나왔다.
트레이더 레나르트 스나이더는 이전 주간 캔들이 약세로 마감한 점과 7만2500달러 부근에 불균형 구간이 남아 있는 점을 근거로 들며, 5만9100달러의 이전 주간 저점을 지키면 이번 주 최종 상승 목표는 7만2500달러가 될 수 있다고 봤다.
다만 단기 반등 전망과 별개로 저점이 더 남았다는 시각도 적지 않다. 마크 컬런은 비트코인이 6만달러 구간을 쓸어내린 속도가 예상보다 빨랐다며, 안도 랠리가 나오더라도 약세장 저점은 아직 오지 않았다고 경고했다. 분석가 콜린토크스크립토도 비트코인이 장기 핵심 추세선인 200주 단순이동평균선(SMA) 아래에서 마감했다는 점을 짚으며, 1~3개월 반등 뒤 4분기에 새로운 저점을 찍을 가능성이 높다고 주장했다. 그는 4분기가 이번 사이클의 바닥이 될 확률이 높다고 덧붙였다.
이번 주 거시 변수도 시장 불안을 키우고 있다. 미국의 5월 소비자물가지수(CPI)와 생산자물가지수(PPI) 발표가 예정돼 있으며, 시장은 연방준비제도(Fed) 정책 경로를 다시 주시하고 있다.
이에 분석업체 코베이시 레터는 기본 시나리오상 2027년 초까지 두 차례 금리 인상이 반영돼 있으며, 2027년 4월까지 세 차례 인상이 이뤄질 가능성도 17%로 높아졌다고 짚었다. 인플레이션과 금리 부담이 다시 커질 경우 위험자산 전반의 변동성이 확대될 수 있다는 우려도 나온다.
주식시장 흐름 역시 불안 요인으로 지목됐다. 한국 증시는 9일 개장 직후 8%가량 급락하며 변동성 확대로 거래가 중단됐다. 암호화폐 플랫폼 코인뷰로 창립자 닉 퍼크린은 "세계에서 가장 뜨거웠던 주식시장에서 무언가 바뀌고 있다"고 평가했다. 미하엘 반 더 포페는 지난주 금요일 저녁 주식시장이 급락한 만큼, 이번주 초반 암호화폐 가격도 추가 하락 압력을 받을 수 있다고 내다봤다.
같은 전쟁 충격이라도 주식·채권·비트코인의 움직임은 엇갈릴 수 있다. [사진: Reve AI]
중동 리스크도 여전히 변수로 남아 있다. 미국과 이란의 군사적 긴장이 이어지는 가운데, 도널드 트럼프 미국 대통령은 최근 공격이 진행 중인 평화 협상에 영향을 주지 않을 것이라고 밝혔다. 시장은 해당 발언에 일시적으로 안도했지만, 지정학적 불확실성이 해소됐다고 보기는 어렵다는 평가가 나온다. 국제유가도 주 초반 강세를 보이며 서부텍사스산 원유(WTI) 가격은 배럴당 95달러를 다시 넘어섰다.
온체인 지표에서는 바닥 신호와 경계 신호가 함께 나온다. 크립토퀀트 애널리스트 XWIN 재팬은 장기 보유자와 단기 보유자의 실현손익비율, 손실 상태의 비트코인 공급량, 200일 SMA를 근거로 투기적 과열이 상당 부분 제거됐다고 진단했다. 다만 기술주가 주목받으면서 수요 부족이 나타나고 있다는 점은 여전히 부담이다.
투자심리도 극단적 공포 구간까지 얼어붙었다. 암호화폐 공포·탐욕 지수는 9일 기준 8을 기록했다. 이는 4월 초 이후 가장 낮은 수준이자 역대 최저권에 가까운 수치다. 온체인 분석업체 샌티먼트는 현재 시장 분위기를 2월 중순 이후 가장 강한 비관론으로 평가했다. 다만 역사적으로 이처럼 광범위한 절망 국면은 종종 시장 바닥 부근에서 나타났다고 짚었다.
결국 이번 주 비트코인 시장은 단기 기술적 반등 가능성과 연내 추가 저점 우려가 동시에 맞서는 구도로 전개될 가능성이 크다. 미국 물가 지표와 금리 기대 변화, 주식시장 변동성, 중동 정세, 그리고 극단적 공포 심리가 비트코인 6만달러선 회복 여부와 다음 방향을 가를 핵심 변수로 떠올랐다.
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키워드 #비트코인 #CPI #PPI #암호화폐 #증시
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CSS: 피할 수 없는 나쁜 부분들 (matklad.github.io)
웹페이지 스타일링은 단순한 블로그나 GUI에는 배울 수 있는 작은 하위 집합으로 충분하지만, 브라우저 기본값 과 레이아웃 같은 함정이 며칠짜리 디버깅으로 이어질 수 있음 의미 있는 HTML5 태그를 먼저 쓰고 래퍼를 줄이면, CSS가 기존 마크업에 맞춰 작동하도록 만들기 쉬워짐 CSS 레이아웃에는 보편적인 단일 알고리듬이 없으며, 각 시스템이 허용하는 배치 방식을 이해하는 접근이 필요함 box-sizing , margin , font-size , line-height , word-break 는 직관과 다르게 작동해 작은 변경이 전체 배치나 가독성 문제로 번질 수 있음 단순한 페이지에는 CSS reset , classless CSS, flexbox, 과도하지 않은 반응형 규칙이 실용적인 출발점이 될 수 있음 CSS 학습의 범위와 기본 관점 CSS, HTML, Web API는 매우 방대해 전문성이 필요하지만, 프로그래밍 블로그나 단순 GUI 같은 작업에는 현대 웹의 적당한 하위 집합으로 충분함 단순 작업에 필요한 하위 집합만 가르치는 자료는 보지 못했지만, MDN을 따라가며 어느 정도 파악할 수 있음 문제는 존재를 예상하지 못한 함정이 페이지를 망가뜨리고, 원인을 찾는 데 며칠이 걸릴 수 있음 이 사이트의 스타일링은 약 200줄의 읽을 수 있는 CSS 로 구성됨 좋은 부분: 의미 있는 HTML과 classless CSS HTML5 의미 태그 MDN의 Elements Reference 를 훑어볼 가치가 있으며, HTML 요소 수가 아주 많지는 않음 main , article , nav , kbd 같은 태그는 페이지 구조를 더 쉽게 만들 수 있음 ul 은 header > nav 안의 사이트 섹션처럼 모든 종류의 목록에 쓸 수 있음 details 는 목차에 쓸 수 있으며, MDN 소스를 확인할 수 있음 dl 과 dt 는 쌍으로 된 목록에 사용할 수 있음 래퍼를 줄이는 접근 실제 웹사이트의 소스를 보면 여러 겹의 래퍼 요소가 많아 레이아웃 문제를 래퍼로 푸는 방식처럼 보일 수 있음 프로덕션 CSS 경험에 대한 판단은 유보되지만, 의미 있는 시맨틱 태그만 쓰도록 제한한 뒤 그 마크업에 맞는 CSS를 찾는 방식이 더 이해하기 쉬웠음 Classless CSS 스타일을 완전히 중립적인 “아무것도 없음” 상태로 초기화할 수는 없으며, 흰색이나 투명 텍스트도 여전히 스타일임 초기화 뒤에는 공통 HTML 요소를 직접 스타일링하는 방식이 가능함 main , header , footer , nav 태그를 쓰면 CSS 선택자를 많이 쓰지 않고도 전체 페이지 레이아웃을 설정할 수 있음 이 방식은 CSS가 HTML 구조를 가정하게 만들지만, 자신의 HTML과 CSS라면 결과가 마음에 들지 않을 때 바꿀 수 있음 나쁜 부분: 레이아웃, 브라우저 기본값, 선택자 레이아웃 레이아웃 문제는 웹만의 문제가 아니며, 여러 GUI 프레임워크에서 어려운 문제임 고정 크기 래스터 이미지와 이를 설명하는 텍스트 문단을 화면 사각형에 배치하는 방식은 여러 가지임 일반적인 GUI는 많은 “레이아웃 자유도”를 가진 박스들의 계층 구조임 각 박스의 레이아웃은 다른 모든 박스의 레이아웃에 영향을 주며, 보통 간격과 겹침 없이 모든 박스가 정확히 맞닿아야 함 보편적인 단일 레이아웃 알고리듬은 없으며, RectCut 부터 constraint solvers , 그 중간 영역 까지 시스템마다 다른 휴리스틱을 사용함 “주어진 시스템에서 레이아웃을 어떻게 만들까”보다 “그 시스템이 허용하는 레이아웃은 무엇인가”를 생각하는 편이 나음 브라우저 기본값과 CSS reset CSS가 없는 의미 있는 HTML도 브라우저에서는 색, 글꼴, 크기, 큰 제목, 밑줄 링크 등 기본 스타일이 적용됨 기본 스타일은 도움이 되지만 브라우저마다 다르며, 작성하지 않은 기본값에 의존하면 다른 브라우저에서 다른 결과가 보일 수 있음 일반적인 해결책은 CSS reset 또는 정규화로, CSS 시작 부분에서 명시적인 규칙으로 기본값을 덮어쓰는 방식임 기본값 자체가 나쁜 것이 아니라 서로 일관되지 않은 것이 문제임 실제로 어떤 규칙을 덮어써야 하는지는 여러 기존 CSS reset을 비교하는 편이 좋음 웹페이지를 스타일링해야 하는가 웹 플랫폼에는 유연하고 적응적인 시각 매체로 보는 관점과, 콘텐츠 전달에 집중하고 사용자가 표현을 커스터마이즈해야 한다는 관점이 함께 존재함 기본적으로 스타일이 없는 페이지는 사용성이 낮고 보기 좋지 않음 CSS 없는 페이지가 그대로 읽기 쉬운 세계가 더 낫겠지만, 현재 환경에서는 콘텐츠에 스타일을 적용하는 일이 도움이 됨 고급 사용자가 자신의 CSS를 가져올 수 있도록 허용하는 것이 좋음 HTML 마크업은 합리적이어야 하고, HTML을 CSS에 과적합하지 않아야 하며, 페이지가 reader mode에서 작동해야 함 CSS 선택자 기본 CSS는 강력한 상속처럼 작동하며, 웹페이지의 각 디자인 요소가 여러 규칙의 영향을 받음 CSS 파일에 덧붙이는 방식으로 기존 요소를 언제든 “monkey patch”할 수 있음 CSS 선택자가 잘못된 축으로 추상화 능력을 더한다고 보고, classless CSS와 inline style을 쓰는 접근이 가능함 Tailwind 같은 도구로 inline 작성의 불편함을 줄이고, JSX나 조합을 지원하는 템플릿 엔진으로 HTML 반복을 줄일 수 있음 CSS nesting 을 사용하면 멀리 뻗는 선택자를 줄이고 컴포넌트 단위로 스타일링할 수 있음 박스 모델과 배치: box-sizing , margin, 기본 flow, flexbox box-sizing UI는 재귀적인 사각형이며, 레이아웃은 각 사각형이 어디에 놓이는지 정하는 과정임 HTML 기본값에서 요소의 width 와 height 는 border와 padding을 포함하지 않아 직관적이지 않음 어느 한 곳의 padding을 늘리면 처음에는 완벽해 보이던 전체 레이아웃이 예기치 않게 밀릴 수 있음 * { box-sizing: border-box; } 는 CSS reset의 첫 줄이 될 만하며, border 추가를 지역적인 변경으로 만들 수 있음 margin collapsing 어떤 요소 주변에 8px 간격을 원한다고 해서 padding을 쓰면, 인접한 두 요소 사이 간격이 16px 가 될 수 있음 margin 은 두 이웃 margin을 합산이 아니라 max 로 결합하는 방식으로 작동함 margin collapsing은 매우 유용하지만 놀라운 동작을 만들 수 있음 자식 margin이 부모 밖으로 튀어나올 수 있다고 보지만, margin에 대한 직관적 이해는 충분하지 않음 Julia Evans의 글 Moving away from Tailwind, and learning to structure my CSS 는 일반적으로 요소 자체에 margin을 주기보다 부모가 자식 사이 margin을 제어하는 owl selector 방식을 다룸 section 의 첫 번째 자식을 제외한 모든 자식에 margin을 추가하는 방식은 margin 문제를 줄이는 아이디어로 이해됨 이런 지식은 전문 웹 개발자가 되거나 다른 CSS 프레임워크를 역공학하지 않으면 배우기 어렵다는 점이 불편함 기본 flow 레이아웃 기본 레이아웃 알고리듬은 문서 언어로서의 HTML 기원과 관련이 있으며, 텍스트와 그림 중심의 종이 문서 생성 사례에 맞춰진 것으로 보임 본문 텍스트에는 기본 flow가 실제로 원하는 동작에 가깝게 작동함 페이지 요소의 공간 배치를 직접 제어하려면 기본 flow와 다른 방식이 필요함 flexbox flexbox 는 일련의 요소를 세로 또는 가로로 배치하고, 사용 가능한 공간에 맞춰 적응시키는 레이아웃임 과거에는 “이것은 왼쪽, 이것은 오른쪽” 같은 배치에도 깊은 CSS 지식이나 불투명한 CSS 프레임워크가 필요했음 flexbox는 꽤 복잡해 MDN을 계속 참고해야 하지만, 대체로 원하는 작업을 끝낼 수 있음 반응형 디자인 현대 CSS는 화면 크기를 질의하고 사용자 에이전트 제약에 따라 조건부 로직을 구현할 수 있음 HTML은 본질적으로 반응형이며, PostScript나 PDF와 달리 창 크기가 바뀌면 문단을 자동으로 다시 흐르게 함 명시적인 반응형 규칙을 피하고 레이아웃이 합리적으로 동작하도록 맡기는 것이 좋음 이 블로그는 명시적인 @media 쿼리 없이 모바일, 태블릿, 데스크톱에서 괜찮게 보임 본문 텍스트의 메인 컬럼에 max-width 를 무조건 설정하는 것만으로 충분함 크기와 텍스트: 픽셀, 글꼴, 줄 높이, 줄바꿈 픽셀 1px 는 원하는 일을 하지만, 화면의 물리적 픽셀 하나라는 뜻은 아님 CSS의 1px 는 시각각 의 단위이며, 어떤 화면에서도 지각적으로 비슷하게 보이도록 설계됨 화면 크기, 픽셀 밀도, 일반적인 시청 거리에 따라 서로 다른 수의 물리적 픽셀로 변환됨 따라서 서로 다른 디스플레이의 픽셀 밀도를 따로 생각하지 않고도 모든 크기를 픽셀로 지정할 수 있음 CSS의 센티미터와 인치 같은 “실제” 단위도 픽셀을 기준으로 정의되므로 각도처럼 작동함 font-size font-size: 16px 에서 16px 는 특정 글리프 크기가 아니라 글리프 주변의 가상 박스 크기임 이 박스는 글리프에 딱 맞지 않으며, 실제 글리프 크기는 글꼴에 따라 달라짐 font-size-adjust 는 글꼴 간 font-size 를 더 일관되게 만들 수 있음 현재 font-size-adjust 는 매우 틈새 기능처럼 보이며, 개인적으로는 box-sizing 옆에 font-size-adjust: ex-height 0.53; 을 두고 싶지만 그렇게 하는 페이지는 적음 font-size 기본값은 브라우저 사이에서 비교적 일관되며, 16px 가 압도적인 기본값임 글꼴에 따라 16px 가 작게 보일 수 있고, 일부 기본 글꼴은 특히 작음 Apple에서 font-family: serif 는 sans-serif 보다 훨씬 작게 보이며, 16px 에서는 거의 읽기 불편함 CSS에서 font-size 를 설정하면 브라우저의 기본 글꼴 크기 변경 방식을 비활성화함 텍스트가 기본적으로 읽기 쉬울 것이라고 가정하지 말고 다른 설정에서 확인해야 함 font-size-adjust 로 자유도를 줄이고 font-size 의 의미를 고정한 뒤, 16px 기본 글꼴 크기에서 괜찮으면 완료됨 그렇지 않으면 font-size 를 더 큰 숫자로 설정하고, 이후 reader mode에서도 읽기 쉬운지 확인해야 함 line-height 이름과 달리 line-height 는 한 줄의 높이를 설정하지 않음 line-height 는 같은 글꼴로 설정된 글리프 묶음의 높이임 모든 텍스트가 같은 글꼴일 때는 줄 높이와 글리프 묶음 높이가 일치함 일부 단어가 monospace 글꼴로 설정되면 예상과 다른 결과가 생길 수 있음 font-size-adjust 는 박스 안의 글리프 크기를 고치지만, 상대적 위치까지 지정하지는 않음 서로 다른 글꼴의 텍스트 묶음이 baseline을 공유하도록 수직 정렬되면, 각자의 line-height line-box가 서로 어긋남 전체 줄 높이는 합집합처럼 구성되어 예상보다 커질 수 있음 이 효과는 Deep dive CSS: font metrics, line-height and vertical-align 에서 자세히 다룸 vertical rhythm vertical rhythm은 제목, 이미지 등이 있어도 문단 사이의 줄 위치가 같은 상대 위치에 오도록 맞추는 아이디어임 웹페이지 뒤에 보이지 않는 줄노트가 있는 것처럼 맞추는 방식으로 설명됨 단일 컬럼 레이아웃에서는 유용하지 않은 것으로 판단됨 2컬럼 레이아웃에서는 양쪽 줄을 맞추고 싶을 수 있음 단일 컬럼에서 이를 위해 복잡한 노력을 들이는 것은 말이 되지 않음 word-break flow 레이아웃의 장점은 창이 좁아질 때 텍스트가 줄로 깔끔하게 나뉘는 동적 동작임 줄은 공백이나 하이픈 삽입 지점에서만 끊을 수 있음 inline code 나 URL 같은 긴 구간은 끊기지 않을 수 있음 이 문제는 모바일 기기에서 가로 오버플로를 일으키며, 보통 게시 후에야 알아차리게 됨 이를 고치는 단일 비법은 없지만, Against Horizontal Scroll 에 몇 가지 팁이 있음 실용적인 결론 단순한 블로그를 만들기 위해서는 HTML과 CSS의 충분한 부분만 짧게 설명하는 자료가 필요함 margin collapsing 같은 문제에 무너지지 않고 단순 블로그를 만들 정도의 HTML과 CSS를 설명하는 100쪽짜리 짧은 책에 대한 요청으로 마무리됨
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▲ GN⁺ 1일전 [-] Lobste.rs 의견들 사소한 지적이지만, responsive design 의 정의는 “다양한 기기와 창/화면 크기에서 잘 렌더링되게 해 사용성과 만족도를 보장하는 것”임 미디어 쿼리나 컨테이너 쿼리는 이를 구현하는 도구 중 하나일 뿐이고, 반응형 디자인은 “모든 것에 미디어 쿼리를 쓰자”보다 사고방식에 가까움 그래서 “나쁜 것”은 반응형 디자인 자체가 아니라, 미디어 쿼리나 중단점 남용 이라고 보는 게 맞아 보임 “Browser defaults” 부분은 꽤 오해를 부름. 리셋 스타일시트 와 정규화 스타일시트 는 목적과 동작이 매우 다르고, 글에서는 이를 섞어 말하고 있음 리셋은 브라우저 간 차이를 없애기보다 요소 간 기본 차이를 지워 ol 의 padding-inline-start 나 button 의 기본 외형 같은 것을 없애고, 사용자 에이전트 스타일시트 위가 아니라 백지에서 스타일을 만들게 해줌 정규화는 사용자 에이전트 스타일시트와 협력하려는 접근이고, 브라우저 간 차이를 맞추는 부분과 “더 합리적”이라고 본 기본값으로 바꾸는 부분이 섞여 있음 요즘은 브라우저 기본값이 의미 있게 다른 경우가 많지 않아서 일반 웹 콘텐츠 작성자는 거의 무시해도 됨. 예외로 Chromium has the wrong table border-color , WebKit fixed theirs 1½ years ago , 일부 폼 요소의 여백/크기 차이, appearance , WebKit의 <summary> ::marker 스타일링 정도가 남아 있음 box-sizing: border-box 에도 반대하는 쪽임. border-box 는 레이아웃 중심이고 content-box 는 콘텐츠 중심이라, 부모가 레이아웃을 맡고 콘텐츠 기준으로 설계하는 편이 낫다고 봄. 비율을 다룰 때는 content-box 가 필요하고, border-box 가 실제로 유용한 경우는 body 를 뷰포트에 채우는 정도임 font-size-adjust 에 대해서도 회의적임. 널리 알려진 문제를 덜 검증된 문제로 바꾸며, 어떤 사람에게는 조금 낫고 다른 사람에게는 조금 나빠질 수 있음. 근본 문제는 풀 수 없고, 사용자의 폰트 비율과 메트릭에 근거 없는 가정을 하게 됨 line-height 와 “같은 폰트로 설정”이라는 표현도 엄밀하지 않음. 실제로는 폰트 크기, 언어 전환, font-family: monospace , vertical-align , <sup> , <sub> , 폰트 메트릭이 얽혀 있어서 단순히 같은 폰트 문제라고 보기 어려움 마진 병합 은 글보다 더 복잡하지만 꽤 실용적이기도 함. 일반 콘텐츠에 flex 나 grid 를 쓰면 gap 이나 마진을 계속 만져야 해서 취약해지기 쉬움. display: flow-root 를 쓰면 자식 마진이 부모 마진과 병합되는 것을 막을 수 있음 반응형 디자인에 대한 큰 틀에는 동의하지 않지만, 불필요한 미디어 쿼리를 줄이고 브라우저와 싸우지 않는 방향은 맞음. 콘텐츠 기준으로 레이아웃 변화를 표현할 수 있다면 대체로 그쪽이 더 낫다 최근에는 뷰포트 단위를 이용한 clamp 선형 보간 을 많이 씀: margin-inline: --vw-lerp(1rem at 20rem, 2.5rem at 60rem); 를 margin-inline: clamp(1rem,1rem + ((2.5 - 1)/(60 - 20)*(100vw - 20rem)),2.5rem); 로 확장하는 식임 작년에 implemented this as a LightningCSS visitor 로 구현했고, 뷰포트가 20rem 이하일 때 1rem, 60rem에서 2.5rem까지 부드럽게 증가한 뒤 멈추게 되어 중단점 없이 사용자 폰트 크기에도 대응돼 느낌이 좋음 font-size-adjust 가 그렇게 동작하는지는 잘 모르겠음. 이름 때문에 헷갈리지만 font-size 는 em 박스 크기를, font-size-adjust 는 em 박스 안의 글리프 크기 를 바꾸는 것으로 이해하고 있음 그래서 em 과 rem 은 그대로이고, ch 는 바뀜. 그런데 ch 는 원래 폰트 의존적이니 바뀌는 게 맞음 font-size-adjust 에 대해 글을 써줬으면 함. 전문가는 아니어서 확신은 낮지만, 지금까지는 거의 알려지지 않았으면서도 엄청난 개선 처럼 보임. 어떤 두 폰트든 모든 맥락에서 자동으로 맞출 수는 없지만, em 박스가 아니라 x 의 크기를 맞추는 것만으로도 폰트/맥락의 90%는 커버한다고 봄 글의 취지는 좋고, HTML/CSS에 완전히 몰입하지 않은 사람들의 관점도 중요하지만, “나쁜 것” 중 상당수는 맥락에 따라 좋을 수 있음 CSS 선택자 는 남용하기 쉽지만 본질적으로 나쁜 건 아님. A 또는 B로 결론내리기보다 일반 규칙/선택자를 두고 필요할 때 예외 기반 클래스나 유틸리티 클래스를 뿌릴 수 있음 글 안에도 괜찮은 선택자 예제가 있음: section > *+* { margin-top: 1rem; } 미디어 쿼리도 container queries 로 해결 가능하다면 필요 없을 수 있음 CSS는 표면적이 엄청 넓게 느껴질 수 있지만, 널리 쓰이고 많은 일을 할 수 있는 만큼 의견 충돌도 잦음. 그래도 CSS가 얼마나 발전했는지, 개념을 받아들이면 비교적 적은 코드로 무엇을 할 수 있는지도 봐야 함 더 배우고 싶다면 https://every-layout.dev/ 가 CSS에서 여러 요소가 어떻게 맞물리는지 이해하는 데 꽤 도움이 됐음 Every Layout 추천에 한 표 더함. 아직도 CSS를 좋아하진 않고, 개인적으로는 캐스케이드가 레이아웃 모델로 근본적으로 별로라고 생각하지만, 이제는 데스크톱과 모바일에서 대체로 그럴듯하고 반응형으로 보이게 만들 수 있음 웹 레이아웃이 이해되기 시작한 계기는 좋은 웹사이트가 기본적으로 세로형 설계 라는 걸 깨달았을 때였음. 요소는 기본적으로 위아래로 쌓여야 하고, 모바일 화면을 먼저 설계한 뒤 큰 화면에서는 보너스로 펼치면 됨 이 주장에는 동의하기 어려움. CSS 중첩 은 문법적 설탕일 뿐이고, 지나치게 구체적인 선택자 문제를 의미 있게 피하게 해주지는 않음 15년 전에도 Sass로 선택자 중첩을 많이 썼고, 결국 CSS 선택자를 HTML 구조에 너무 단단히 묶어 스스로 발목을 묶었다는 결론에 하나씩 도달했음 중첩의 함정은 프로젝트 초반에는 잘 드러나지 않음. 새 기능을 주로 만드는 그린필드 단계에서는 이런 식으로 CSS를 쓰는 게 아주 좋아 보임 몇 달 뒤 큰 레이아웃 수정과 디자인 개편을 시작하면 HTML에서 래퍼 요소들이 자리를 바꾸고, CSS를 거기에 맞추는 일이 LSD를 먹고 루빅스 큐브 를 푸는 느낌이 됨 선택자 구체성 관리는 대부분을 단순 선택자, 즉 클래스 하나로 낮게 유지하고, 소수의 복합 선택자와 a:hover 같은 결합 선택자만 쓰는 방식이 정점이었다고 봄. BEM, OOCSS 같은 계열이고, 이후에는 관심이 JS 중심 도구로 급격히 이동했음 흥미로운 글이지만, 작성자가 중첩 선택자를 아무 효과 없는 위치 에서 쓰는 것 같음 header { /* Site Header */ margin-bottom: 2rem; & nav { /* ampersand redundant here? */ /* Styles, specific to nav in the Header. */ } } & 를 생략할 수 있게 한 것이 실수라고 보고 항상 & 를 쓰는 사람들도 있음. 꽤 합리적인 입장이라고 봄 개인적으로는 아직 반반임. 처음에는 실수라고 생각했지만, 스타일을 잔뜩 쓴 뒤 header { … } 로 감싸기만 하면 범위가 좁혀지는 상황에서는 꽤 편리함. @keyframes 같은 선택자 기반이 아닌 at-규칙도 그 안에 쓸 수 있으면 좋겠음 이건 솔직히 정말 안 좋은 조언임. Maklad 글을 좋아하지만, 이건 전문적으로 CSS를 써본 적 없는 사람 이 쓴 게 분명해 보임 거의 전부가 프로 CSS 작성에서는 피하는 아마추어식 나쁜 관행임 좀 더 구체적으로 말하면, 아마추어에게 주된 설계 대상은 콘텐츠 박스 임. CMS가 문단, 강조, 링크, 목록을 뱉어내고, 대부분의 시간을 그걸 스타일링하는 데 씀 선택자 없이 그걸 스타일링하다 보니 <main> 이나 <nav> 도 선택자 없이 꾸미게 됨 반면 전문 환경에서는 콘텐츠 박스를 설계하는 시간은 아주 적음. 프로젝트 초기에 한 번 만들고, 이후에는 작은 버그를 천천히 고치는 정도임 대부분의 시간은 커스텀 컴포넌트나 재사용 컴포넌트를 만드는 데 들어감. 재사용 컴포넌트는 더 어렵고 사실상 사이트 전용 Bootstrap 클론을 만들게 됨 커스텀 컴포넌트는 쉽지만 코드가 많아지고, 다른 컴포넌트와 의도치 않게 간섭하지 않도록 BEM, OOCSS, Tailwind 같은 유틸리티 클래스 등 전략이 필요함 결론은 기법마다 맞는 규모 가 다르다는 것임. 전문적인 CSS 작성 방식이 쓸모없어 보인다면, 아마 다른 규모의 문제를 풀고 있기 때문임 글에서도 명시적으로 “production CSS를 써본 적 없다”고 말함 그래도 Bad: Wrappers 에는 동의함. CSS 전문가가 사이트 전체를 한두 파일로 작성하는 것도 봤고, CSS를 아주 많이 쓰는 사람들도 봤음 후자의 길은 결국 많은 CSS를 관리하기 위해 BEM 같은 잘못된 접근 으로 이어지기 쉬움 글 안에는 서로 충돌하는 조언이 있어 보임 Good: Classless CSS 와 Bad: CSS selectors 가 같이 나오는데, 클래스 없는 CSS를 쓰려면 오히려 CSS 선택자에 더 의존해야 함 참고: https://www.keithcirkel.co.uk/css-classes-considered-harmful/ “보이지 않는 줄공책이 웹페이지 뒤에 있는 것처럼”이라는 vertical rhythm 은 EM 값을 쓰면 충분히 가능함 서로 다른 폰트를 섞으면 메트릭 차이 때문에 약간 흔들릴 수 있지만, 그때도 flex의 align-items: baseline 을 쓸 수 있음 답변달기
Lobste.rs 의견들 사소한 지적이지만, responsive design 의 정의는 “다양한 기기와 창/화면 크기에서 잘 렌더링되게 해 사용성과 만족도를 보장하는 것”임 미디어 쿼리나 컨테이너 쿼리는 이를 구현하는 도구 중 하나일 뿐이고, 반응형 디자인은 “모든 것에 미디어 쿼리를 쓰자”보다 사고방식에 가까움 그래서 “나쁜 것”은 반응형 디자인 자체가 아니라, 미디어 쿼리나 중단점 남용 이라고 보는 게 맞아 보임 “Browser defaults” 부분은 꽤 오해를 부름. 리셋 스타일시트 와 정규화 스타일시트 는 목적과 동작이 매우 다르고, 글에서는 이를 섞어 말하고 있음 리셋은 브라우저 간 차이를 없애기보다 요소 간 기본 차이를 지워 ol 의 padding-inline-start 나 button 의 기본 외형 같은 것을 없애고, 사용자 에이전트 스타일시트 위가 아니라 백지에서 스타일을 만들게 해줌 정규화는 사용자 에이전트 스타일시트와 협력하려는 접근이고, 브라우저 간 차이를 맞추는 부분과 “더 합리적”이라고 본 기본값으로 바꾸는 부분이 섞여 있음 요즘은 브라우저 기본값이 의미 있게 다른 경우가 많지 않아서 일반 웹 콘텐츠 작성자는 거의 무시해도 됨. 예외로 Chromium has the wrong table border-color , WebKit fixed theirs 1½ years ago , 일부 폼 요소의 여백/크기 차이, appearance , WebKit의 <summary> ::marker 스타일링 정도가 남아 있음 box-sizing: border-box 에도 반대하는 쪽임. border-box 는 레이아웃 중심이고 content-box 는 콘텐츠 중심이라, 부모가 레이아웃을 맡고 콘텐츠 기준으로 설계하는 편이 낫다고 봄. 비율을 다룰 때는 content-box 가 필요하고, border-box 가 실제로 유용한 경우는 body 를 뷰포트에 채우는 정도임 font-size-adjust 에 대해서도 회의적임. 널리 알려진 문제를 덜 검증된 문제로 바꾸며, 어떤 사람에게는 조금 낫고 다른 사람에게는 조금 나빠질 수 있음. 근본 문제는 풀 수 없고, 사용자의 폰트 비율과 메트릭에 근거 없는 가정을 하게 됨 line-height 와 “같은 폰트로 설정”이라는 표현도 엄밀하지 않음. 실제로는 폰트 크기, 언어 전환, font-family: monospace , vertical-align , <sup> , <sub> , 폰트 메트릭이 얽혀 있어서 단순히 같은 폰트 문제라고 보기 어려움 마진 병합 은 글보다 더 복잡하지만 꽤 실용적이기도 함. 일반 콘텐츠에 flex 나 grid 를 쓰면 gap 이나 마진을 계속 만져야 해서 취약해지기 쉬움. display: flow-root 를 쓰면 자식 마진이 부모 마진과 병합되는 것을 막을 수 있음 반응형 디자인에 대한 큰 틀에는 동의하지 않지만, 불필요한 미디어 쿼리를 줄이고 브라우저와 싸우지 않는 방향은 맞음. 콘텐츠 기준으로 레이아웃 변화를 표현할 수 있다면 대체로 그쪽이 더 낫다 최근에는 뷰포트 단위를 이용한 clamp 선형 보간 을 많이 씀: margin-inline: --vw-lerp(1rem at 20rem, 2.5rem at 60rem); 를 margin-inline: clamp(1rem,1rem + ((2.5 - 1)/(60 - 20)*(100vw - 20rem)),2.5rem); 로 확장하는 식임 작년에 implemented this as a LightningCSS visitor 로 구현했고, 뷰포트가 20rem 이하일 때 1rem, 60rem에서 2.5rem까지 부드럽게 증가한 뒤 멈추게 되어 중단점 없이 사용자 폰트 크기에도 대응돼 느낌이 좋음 font-size-adjust 가 그렇게 동작하는지는 잘 모르겠음. 이름 때문에 헷갈리지만 font-size 는 em 박스 크기를, font-size-adjust 는 em 박스 안의 글리프 크기 를 바꾸는 것으로 이해하고 있음 그래서 em 과 rem 은 그대로이고, ch 는 바뀜. 그런데 ch 는 원래 폰트 의존적이니 바뀌는 게 맞음 font-size-adjust 에 대해 글을 써줬으면 함. 전문가는 아니어서 확신은 낮지만, 지금까지는 거의 알려지지 않았으면서도 엄청난 개선 처럼 보임. 어떤 두 폰트든 모든 맥락에서 자동으로 맞출 수는 없지만, em 박스가 아니라 x 의 크기를 맞추는 것만으로도 폰트/맥락의 90%는 커버한다고 봄 글의 취지는 좋고, HTML/CSS에 완전히 몰입하지 않은 사람들의 관점도 중요하지만, “나쁜 것” 중 상당수는 맥락에 따라 좋을 수 있음 CSS 선택자 는 남용하기 쉽지만 본질적으로 나쁜 건 아님. A 또는 B로 결론내리기보다 일반 규칙/선택자를 두고 필요할 때 예외 기반 클래스나 유틸리티 클래스를 뿌릴 수 있음 글 안에도 괜찮은 선택자 예제가 있음: section > *+* { margin-top: 1rem; } 미디어 쿼리도 container queries 로 해결 가능하다면 필요 없을 수 있음 CSS는 표면적이 엄청 넓게 느껴질 수 있지만, 널리 쓰이고 많은 일을 할 수 있는 만큼 의견 충돌도 잦음. 그래도 CSS가 얼마나 발전했는지, 개념을 받아들이면 비교적 적은 코드로 무엇을 할 수 있는지도 봐야 함 더 배우고 싶다면 https://every-layout.dev/ 가 CSS에서 여러 요소가 어떻게 맞물리는지 이해하는 데 꽤 도움이 됐음 Every Layout 추천에 한 표 더함. 아직도 CSS를 좋아하진 않고, 개인적으로는 캐스케이드가 레이아웃 모델로 근본적으로 별로라고 생각하지만, 이제는 데스크톱과 모바일에서 대체로 그럴듯하고 반응형으로 보이게 만들 수 있음 웹 레이아웃이 이해되기 시작한 계기는 좋은 웹사이트가 기본적으로 세로형 설계 라는 걸 깨달았을 때였음. 요소는 기본적으로 위아래로 쌓여야 하고, 모바일 화면을 먼저 설계한 뒤 큰 화면에서는 보너스로 펼치면 됨 이 주장에는 동의하기 어려움. CSS 중첩 은 문법적 설탕일 뿐이고, 지나치게 구체적인 선택자 문제를 의미 있게 피하게 해주지는 않음 15년 전에도 Sass로 선택자 중첩을 많이 썼고, 결국 CSS 선택자를 HTML 구조에 너무 단단히 묶어 스스로 발목을 묶었다는 결론에 하나씩 도달했음 중첩의 함정은 프로젝트 초반에는 잘 드러나지 않음. 새 기능을 주로 만드는 그린필드 단계에서는 이런 식으로 CSS를 쓰는 게 아주 좋아 보임 몇 달 뒤 큰 레이아웃 수정과 디자인 개편을 시작하면 HTML에서 래퍼 요소들이 자리를 바꾸고, CSS를 거기에 맞추는 일이 LSD를 먹고 루빅스 큐브 를 푸는 느낌이 됨 선택자 구체성 관리는 대부분을 단순 선택자, 즉 클래스 하나로 낮게 유지하고, 소수의 복합 선택자와 a:hover 같은 결합 선택자만 쓰는 방식이 정점이었다고 봄. BEM, OOCSS 같은 계열이고, 이후에는 관심이 JS 중심 도구로 급격히 이동했음 흥미로운 글이지만, 작성자가 중첩 선택자를 아무 효과 없는 위치 에서 쓰는 것 같음 header { /* Site Header */ margin-bottom: 2rem; & nav { /* ampersand redundant here? */ /* Styles, specific to nav in the Header. */ } } & 를 생략할 수 있게 한 것이 실수라고 보고 항상 & 를 쓰는 사람들도 있음. 꽤 합리적인 입장이라고 봄 개인적으로는 아직 반반임. 처음에는 실수라고 생각했지만, 스타일을 잔뜩 쓴 뒤 header { … } 로 감싸기만 하면 범위가 좁혀지는 상황에서는 꽤 편리함. @keyframes 같은 선택자 기반이 아닌 at-규칙도 그 안에 쓸 수 있으면 좋겠음 이건 솔직히 정말 안 좋은 조언임. Maklad 글을 좋아하지만, 이건 전문적으로 CSS를 써본 적 없는 사람 이 쓴 게 분명해 보임 거의 전부가 프로 CSS 작성에서는 피하는 아마추어식 나쁜 관행임 좀 더 구체적으로 말하면, 아마추어에게 주된 설계 대상은 콘텐츠 박스 임. CMS가 문단, 강조, 링크, 목록을 뱉어내고, 대부분의 시간을 그걸 스타일링하는 데 씀 선택자 없이 그걸 스타일링하다 보니 <main> 이나 <nav> 도 선택자 없이 꾸미게 됨 반면 전문 환경에서는 콘텐츠 박스를 설계하는 시간은 아주 적음. 프로젝트 초기에 한 번 만들고, 이후에는 작은 버그를 천천히 고치는 정도임 대부분의 시간은 커스텀 컴포넌트나 재사용 컴포넌트를 만드는 데 들어감. 재사용 컴포넌트는 더 어렵고 사실상 사이트 전용 Bootstrap 클론을 만들게 됨 커스텀 컴포넌트는 쉽지만 코드가 많아지고, 다른 컴포넌트와 의도치 않게 간섭하지 않도록 BEM, OOCSS, Tailwind 같은 유틸리티 클래스 등 전략이 필요함 결론은 기법마다 맞는 규모 가 다르다는 것임. 전문적인 CSS 작성 방식이 쓸모없어 보인다면, 아마 다른 규모의 문제를 풀고 있기 때문임 글에서도 명시적으로 “production CSS를 써본 적 없다”고 말함 그래도 Bad: Wrappers 에는 동의함. CSS 전문가가 사이트 전체를 한두 파일로 작성하는 것도 봤고, CSS를 아주 많이 쓰는 사람들도 봤음 후자의 길은 결국 많은 CSS를 관리하기 위해 BEM 같은 잘못된 접근 으로 이어지기 쉬움 글 안에는 서로 충돌하는 조언이 있어 보임 Good: Classless CSS 와 Bad: CSS selectors 가 같이 나오는데, 클래스 없는 CSS를 쓰려면 오히려 CSS 선택자에 더 의존해야 함 참고: https://www.keithcirkel.co.uk/css-classes-considered-harmful/ “보이지 않는 줄공책이 웹페이지 뒤에 있는 것처럼”이라는 vertical rhythm 은 EM 값을 쓰면 충분히 가능함 서로 다른 폰트를 섞으면 메트릭 차이 때문에 약간 흔들릴 수 있지만, 그때도 flex의 align-items: baseline 을 쓸 수 있음
사소한 지적이지만, responsive design 의 정의는 “다양한 기기와 창/화면 크기에서 잘 렌더링되게 해 사용성과 만족도를 보장하는 것”임 미디어 쿼리나 컨테이너 쿼리는 이를 구현하는 도구 중 하나일 뿐이고, 반응형 디자인은 “모든 것에 미디어 쿼리를 쓰자”보다 사고방식에 가까움 그래서 “나쁜 것”은 반응형 디자인 자체가 아니라, 미디어 쿼리나 중단점 남용 이라고 보는 게 맞아 보임
“Browser defaults” 부분은 꽤 오해를 부름. 리셋 스타일시트 와 정규화 스타일시트 는 목적과 동작이 매우 다르고, 글에서는 이를 섞어 말하고 있음 리셋은 브라우저 간 차이를 없애기보다 요소 간 기본 차이를 지워 ol 의 padding-inline-start 나 button 의 기본 외형 같은 것을 없애고, 사용자 에이전트 스타일시트 위가 아니라 백지에서 스타일을 만들게 해줌 정규화는 사용자 에이전트 스타일시트와 협력하려는 접근이고, 브라우저 간 차이를 맞추는 부분과 “더 합리적”이라고 본 기본값으로 바꾸는 부분이 섞여 있음 요즘은 브라우저 기본값이 의미 있게 다른 경우가 많지 않아서 일반 웹 콘텐츠 작성자는 거의 무시해도 됨. 예외로 Chromium has the wrong table border-color , WebKit fixed theirs 1½ years ago , 일부 폼 요소의 여백/크기 차이, appearance , WebKit의 <summary> ::marker 스타일링 정도가 남아 있음 box-sizing: border-box 에도 반대하는 쪽임. border-box 는 레이아웃 중심이고 content-box 는 콘텐츠 중심이라, 부모가 레이아웃을 맡고 콘텐츠 기준으로 설계하는 편이 낫다고 봄. 비율을 다룰 때는 content-box 가 필요하고, border-box 가 실제로 유용한 경우는 body 를 뷰포트에 채우는 정도임 font-size-adjust 에 대해서도 회의적임. 널리 알려진 문제를 덜 검증된 문제로 바꾸며, 어떤 사람에게는 조금 낫고 다른 사람에게는 조금 나빠질 수 있음. 근본 문제는 풀 수 없고, 사용자의 폰트 비율과 메트릭에 근거 없는 가정을 하게 됨 line-height 와 “같은 폰트로 설정”이라는 표현도 엄밀하지 않음. 실제로는 폰트 크기, 언어 전환, font-family: monospace , vertical-align , <sup> , <sub> , 폰트 메트릭이 얽혀 있어서 단순히 같은 폰트 문제라고 보기 어려움 마진 병합 은 글보다 더 복잡하지만 꽤 실용적이기도 함. 일반 콘텐츠에 flex 나 grid 를 쓰면 gap 이나 마진을 계속 만져야 해서 취약해지기 쉬움. display: flow-root 를 쓰면 자식 마진이 부모 마진과 병합되는 것을 막을 수 있음 반응형 디자인에 대한 큰 틀에는 동의하지 않지만, 불필요한 미디어 쿼리를 줄이고 브라우저와 싸우지 않는 방향은 맞음. 콘텐츠 기준으로 레이아웃 변화를 표현할 수 있다면 대체로 그쪽이 더 낫다 최근에는 뷰포트 단위를 이용한 clamp 선형 보간 을 많이 씀: margin-inline: --vw-lerp(1rem at 20rem, 2.5rem at 60rem); 를 margin-inline: clamp(1rem,1rem + ((2.5 - 1)/(60 - 20)*(100vw - 20rem)),2.5rem); 로 확장하는 식임 작년에 implemented this as a LightningCSS visitor 로 구현했고, 뷰포트가 20rem 이하일 때 1rem, 60rem에서 2.5rem까지 부드럽게 증가한 뒤 멈추게 되어 중단점 없이 사용자 폰트 크기에도 대응돼 느낌이 좋음
글의 취지는 좋고, HTML/CSS에 완전히 몰입하지 않은 사람들의 관점도 중요하지만, “나쁜 것” 중 상당수는 맥락에 따라 좋을 수 있음 CSS 선택자 는 남용하기 쉽지만 본질적으로 나쁜 건 아님. A 또는 B로 결론내리기보다 일반 규칙/선택자를 두고 필요할 때 예외 기반 클래스나 유틸리티 클래스를 뿌릴 수 있음 글 안에도 괜찮은 선택자 예제가 있음:
미디어 쿼리도 container queries 로 해결 가능하다면 필요 없을 수 있음 CSS는 표면적이 엄청 넓게 느껴질 수 있지만, 널리 쓰이고 많은 일을 할 수 있는 만큼 의견 충돌도 잦음. 그래도 CSS가 얼마나 발전했는지, 개념을 받아들이면 비교적 적은 코드로 무엇을 할 수 있는지도 봐야 함 더 배우고 싶다면 https://every-layout.dev/ 가 CSS에서 여러 요소가 어떻게 맞물리는지 이해하는 데 꽤 도움이 됐음
이 주장에는 동의하기 어려움. CSS 중첩 은 문법적 설탕일 뿐이고, 지나치게 구체적인 선택자 문제를 의미 있게 피하게 해주지는 않음 15년 전에도 Sass로 선택자 중첩을 많이 썼고, 결국 CSS 선택자를 HTML 구조에 너무 단단히 묶어 스스로 발목을 묶었다는 결론에 하나씩 도달했음 중첩의 함정은 프로젝트 초반에는 잘 드러나지 않음. 새 기능을 주로 만드는 그린필드 단계에서는 이런 식으로 CSS를 쓰는 게 아주 좋아 보임 몇 달 뒤 큰 레이아웃 수정과 디자인 개편을 시작하면 HTML에서 래퍼 요소들이 자리를 바꾸고, CSS를 거기에 맞추는 일이 LSD를 먹고 루빅스 큐브 를 푸는 느낌이 됨 선택자 구체성 관리는 대부분을 단순 선택자, 즉 클래스 하나로 낮게 유지하고, 소수의 복합 선택자와 a:hover 같은 결합 선택자만 쓰는 방식이 정점이었다고 봄. BEM, OOCSS 같은 계열이고, 이후에는 관심이 JS 중심 도구로 급격히 이동했음
흥미로운 글이지만, 작성자가 중첩 선택자를 아무 효과 없는 위치 에서 쓰는 것 같음
이건 솔직히 정말 안 좋은 조언임. Maklad 글을 좋아하지만, 이건 전문적으로 CSS를 써본 적 없는 사람 이 쓴 게 분명해 보임 거의 전부가 프로 CSS 작성에서는 피하는 아마추어식 나쁜 관행임
글 안에는 서로 충돌하는 조언이 있어 보임 Good: Classless CSS 와 Bad: CSS selectors 가 같이 나오는데, 클래스 없는 CSS를 쓰려면 오히려 CSS 선택자에 더 의존해야 함 참고: https://www.keithcirkel.co.uk/css-classes-considered-harmful/
“보이지 않는 줄공책이 웹페이지 뒤에 있는 것처럼”이라는 vertical rhythm 은 EM 값을 쓰면 충분히 가능함 서로 다른 폰트를 섞으면 메트릭 차이 때문에 약간 흔들릴 수 있지만, 그때도 flex의 align-items: baseline 을 쓸 수 있음
일론 머스크가 설립한 인공지능(AI) 기업 xAI가 우주항공 기업 스페이스X와 합병하면서 국내 1세대 벤처기업 한국정보공학이 스페이스X 기업공개(IPO) 수혜주로 떠오르고 있다. 자회사를 통해 참여한 xAI 투자분이 스페이스X 지분으로 전환된 것으로 알려지며 상장 추진에 따른 지분가치 재평가 기대가 커지고 있다.
11일 업계에 따르면 한국정보공학은 지난 2024년 3월 자회사 화이텍인베스트먼트를 통해 APL벤처스가 조성한 프로젝트 펀드 '알버트 P. 리 펀드(Albert P. Lee Fund) X-III, LLC'에 100만 달러를 출자했다. 해당 펀드는 xAI 투자를 목적으로 조성된 것으로, 한국정보공학은 이를 통해 xAI 지분을 간접 보유하게 됐다.
한국정보공학의 진입 밸류에이션은 지난 2024년 5월 xAI 시리즈B 라운드 기준 약 240억 달러 수준으로 파악된다. 이후 xAI와 스페이스X가 교환비 0.1433으로 합병하면서 한국정보공학의 투자분도 스페이스X 지분으로 전환된 것으로 전해졌다. 한국정보공학은 1990년 설립된 IT 하드웨어 유통·소프트웨어 기업으로, 2000년 코스닥에 상장한 국내 1세대 벤처기업 중 하나다. 한국HPE, HPI, 레노버, 퓨어스토리지, H3C 등 글로벌 IT 브랜드의 국내 유통 플랫폼을 운영하며 컴퓨터, 서버, 스토리지 등 전산장비를 공급하고 있다.
최근에는 AI·데이터 기반 사업 확장에도 나서고 있다. 한국정보공학은 AI 플랫폼, 유통 플랫폼, 기술 부문을 중심으로 사업 영역을 재편하고 있으며 AI 기반 커머스 플랫폼 '셀러공간' 등을 통해 신규 성장동력을 모색하고 있다. 이번 xAI 투자분의 스페이스X 지분 전환은 단순 투자 수익 기대와 함께 AI 신사업 확장성에도 힘을 실어줄 수 있는 요인으로 거론된다.
스페이스X는 오는 12일께 상장이 유력한 상태로, 기업가치도 재평가될 가능성이 크다. 스페이스X가 나스닥 상장을 추진하며 목표 기업가치가 1조 7500억 달러에서 2조 달러 수준까지 거론되면서 비상장 단계에서 지분을 확보한 투자자들의 평가이익 기대도 커지는 분위기다.
이에 스페이스X 상장 목표 가치가 1조 7500억 달러에서 2조 달러 수준으로 형성될 경우 한국정보공학의 초기 100만 달러 투자분은 약 1460만 달러에서 최대 1670만 달러 수준으로 평가받을 가능성이 높다. 원화 기준으로는 최대 약 225억원 규모다. 초기 투자금 대비 최대 16.7배에 이르는 수준이다. 이번 xAI 투자는 수백억원대 평가이익 기대를 넘어 한국정보공학이 추진해 온 AI 사업 전략과도 연결된다. 단순한 캐피탈게인을 노린 재무적 투자라기보다 글로벌 AI 기업 투자에 참여해 회사의 인오가닉 성장 기반을 넓히려는 전략적 투자 성격이 강하다는 평가다.
한국정보공학은 글로벌 벤처 투자 성과와 함께 자체 AI 솔루션 밸류체인 구축에도 속도를 내고 있다. 자회사 샵링커지앤씨를 중심으로 에이전틱 커머스 생태계 확장에 나선 데 이어 DB생명 등을 통해 검증된 기업용 프라이빗 AI 챗봇 '하로챗(HARO.Chat)'을 시장에 안착시켰다. 또 1시간 내 도입이 가능한 공공·금융 특화 올인원 AI 어플라이언스 '비온(B-ON)'도 상용화하며 B2B 포트폴리오를 강화했다.
업계 관계자는 "한국정보공학의 사례는 단순 우주항공 테마주와 성격이 다르다"며 "스페이스X와 직접적인 사업 거래가 아닌 지분성 투자에 따른 평가이익 기대가 핵심이기 때문"이라고 설명했다. 이에 한국정보공학은 스페이스X 상장 모멘텀을 계기로 단순 IT 유통 기업을 넘어 자체 AI 경쟁력을 보유한 글로벌 딥테크 밸류체인 수혜주로 재평가될 가능성도 거론된다. 업계에선 국내 증시에서 스페이스X 상장 수혜주로 먼저 부각된 아주IB투자와 유사한 투자수익형 수혜주로 분류해 주목하는 분위기다.
앞서 아주IB투자는 미국 현지 법인 솔라스타벤처스를 통해 스페이스X 구주에 투자한 것으로 알려지며 시장의 관심을 받았다. 스페이스X 상장 기대감이 커질 때마다 지분가치 재평가와 투자 회수 가능성이 주가에 반영되는 흐름을 보였다. 이에 한국정보공학도 자회사 투자분을 통해 스페이스X 지분 노출도를 확보한 기업으로 새롭게 거론되는 모습이다.
다만 아주IB투자와는 투자 경로에서 차이가 있다. 아주IB투자가 스페이스X 구주 투자 이력으로 주목받았다면, 한국정보공학은 xAI 투자분이 합병을 거쳐 스페이스X 지분으로 전환된 사례다. AI 기업 투자에서 출발해 우주항공 기업 지분으로 이어진 만큼, 스페이스X 상장 추진 과정에서 한국정보공학의 지분 가치도 함께 부각될 가능성이 있다.
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또 실제 투자 회수 규모는 향후 스페이스X 상장 일정, 공모가, 상장 후 주가 흐름, 펀드 구조, 환율, 락업 조건 등에 따라 달라질 수 있다는 점에서 향후 움직임에 주목된다. 더불어 스페이스X IPO가 시장 예상보다 지연되거나 기업가치가 조정될 경우 평가이익 기대도 변동될 수 있다.
업계 관계자는 "스페이스X 상장이 현실화될 경우 단순 우주항공 테마보다 실제 지분 노출도가 있는 기업들이 먼저 재평가 대상이 될 가능성이 크다"며 "한국정보공학은 xAI 투자분이 스페이스X 지분으로 전환된 구조라는 점에서 기존 스페이스X 투자 수혜주와 함께 시장의 관심을 많이 받을 수 있다"고 말했다.
Ask HN: 아직도 Vision Pro를 사용하고 있나요? (news.ycombinator.com)
거의 2년 전 같은 주제의 스레드 가 있었고, 시간이 더 지난 지금 Vision Pro 에 대한 생각이 궁금함 답변을 종합해보면, 매일 수시간 사용 부터 일주일 만에 방치 까지 사용자별 경험이 극명하게 갈림 가장 자주 언급된 핵심 용도는 노트북 연결을 통한 초대형 가상 모니터·개인 영화관 이며, 무게 부담을 줄이는 DualKnit 밴드와 오픈페이스 모드 가 만족도를 좌우함 채택의 결정적 장벽은 $3,500의 가격, 약 750g의 무게, 반사·블러로 인한 텍스트 선명도 부족 으로 반복 지적됨 Apple 내부적으로 Vision Pro 2·Vision Air 보류, AR 글래스·AI로의 전환 정황이 거론되나, WWDC 2026에서 visionOS 신규 기능 이 공개되며 단종 루머는 반박됨 대안으로 Xreal·RayNeo 등 USB-C 디스플레이 글래스, Quest 3, Steam Frame 이 무게·가격 우위로 부상 중 매일 사용하는 헤비 유저층 출시 후 약 95% 일자 동안 매일 수시간 사용하며, 최대 용도는 노트북 연결 초대형 사적 영화관 스크린 편안함 확보가 가장 중요했고, 6개월 전 출시된 DualKnit 밴드 가 착용감을 크게 개선 오픈페이스 모드 ($10 Macally 등)로 눈 통풍과 주변 시야 회복, 약 95% 정확도의 패스스루로 AR 글래스에 근접한 느낌 소프트웨어 개발자 사용자는 주 수회·수시간 사용, 최대 용도는 MacBook Pro용 울트라와이드 극장형 스크린 텍스트 선명도 부족이 크게 거슬리지 않으며, 화면을 크게 키우면 가독성 확보 일반 모니터는 안경 필요하나 Vision Pro 내부에서는 안경 불필요, 장시간 프로그래밍 후 눈 피로 감소 효과 업무 집중·몰입 용도로 거의 매 근무일 사용, 가상 디스플레이와 White Sands 환경 속에서 외부 세계가 사라지는 몰입감 강조 DaVinci Resolve 영상 편집·Logic Pro 음악 제작 등 화면 면적이 필요한 작업 에 유용, 단 라이브 악기 트래킹에는 제약 주요 사용 사례 미디어 소비는 거의 독보적이라는 평가, Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 원본 해상도 로 감상하며 작품 감상의 차이를 체감 공간·파노라마 사진 앨범 을 가족과 공유한 사례, 여행이 어려운 조모가 현장에 있는 듯한 경험에 감동 Apple Books를 활용한 독서 가 의외의 애용 기능, 눈높이에 고정된 플로팅 책과 가상 환경의 조합이 DualKnit 밴드로 편안함 확보된 뒤 정착 PS5 게임 스트리밍(Portal 앱)·GeForce Now 로 초대형 화면 게이밍 가능, 다만 WiFi 스트리밍 기반 입력 지연 이 경쟁성 트위치 슈터에는 부적합 몰입형 스포츠 영상 (immersive Lakers·NBA 경기)에 대한 강한 호평, HD 전환기에 비유하며 코트사이드 시점 경험에 유료 지불 의향 표현 불편·한계점 화면 일부가 어둡고 일부가 밝을 때 내부 반사·렌즈 플레어 가 발생해 영화 감상을 방해, 일부는 처방 인서트 사용 시 더 심화 배터리 가 출시 1~2개월 내 풀 영화 재생 분량을 못 버티게 되었고, 교체 비용 $200, 전원 연결 상태에서만 작동하며 셀 방전 시 패스스루조차 불가 화면 충실도가 하프-레티나(half-Retina) 수준으로, 텍스트 가독성이 소프트웨어 개발에는 약간 부족하다는 평가 반복 (약 27인치 1080p 모니터급으로 추정) Persona(페르소나) 가 Zoom 등 화상회의에서 언캐니밸리로 표현되어 업무 맥락에서 사용 불가 수준 배터리 케이블이 하루에도 여러 번 걸리는 번거로움, 케이블 분리 시 화면이 완전히 꺼져 잠금 케이블 필요성 제기 채택 장벽 가장 큰 장벽은 가격($3,500+) , 매일 쓸 확신 없이 지출하기 어렵고 30분 데모로는 장시간 견딜 수 있을지 판단 불가 공항에 렌탈 스탠드 를 두어 장거리 비행에서 "구매 전 체험"을 제공하자는 제안 (위생 우려 반론 포함) 인지 부족과 체험 접근성 도 원인으로 지목, 붐비는 Apple Store에서 30분간 VR 고글을 쓰는 부담 때문에 시도 자체를 꺼림 무게 논쟁 M5 Vision Pro는 약 750g , 일반 안경 35g·선글라스 20g 대비 과중하다는 지적 Bigscreen Beyond 2는 107g , Steam Frame 440g, Vive Flow 189g 등 비교 수치 제시되며, Apple이 의도적으로 무겁게 만든다는 주장도 등장 산업용 로봇의 카운터웨이트 방식, 머리 뒤편 무게 추가, 배터리를 후면 균형추로 활용하는 모드 등 무게 보정 아이디어 다수 공유 반사회성·얼굴 가림 얼굴을 가리는 기기는 고립감·심리적 장벽 을 유발해 타인과 함께하는 활동이 되기 어렵다는 비판 스키 고글처럼 바이저를 쉽게 들어올렸다 닫는 형태 라면 업무용으로 수용 가능하다는 의견 하드웨어 설계 비판 비디오 입력 부재 가 결정적 한계로 지목, USB-C 전원 + DisplayPort 영상 잭만 있었다면 게이머·3D 모델러·드론 파일럿·시네마토그래퍼에게 훌륭한 기기가 되었을 것이라는 주장 입력 포트를 배터리 퍽(puck)에 두고 입력 손실 시 주변 환경 표시로 전환하는 대안 제시 어차피 배터리로 테더링되므로, 별도 PC에 연결되는 스마트 모니터 로 만들었다면 더 가볍고 저렴하고 유연했을 것이라는 의견 연산 위치 논쟁 XR OEM 경력자는 저지연·멀미 방지 를 위해 연산을 카메라·디스플레이에 최대한 가까이 둬야 하며, 후면 이동조차 비현실적이라 설명 반면 Meta가 WiFi로 PC에서 VR 앱·게임을 스트리밍 해 좋은 경험을 입증했다는 반론, 단 일부는 미세 지연에서도 멀미 발생 WiFi 6 환경에서 Quest 3로 매일 Half-Life Alyx 등을 무리 없이 플레이한다는 실사용 경험과, 로컬 리프로젝션(reprojection) 유무가 과거 무선 솔루션과의 차이라는 설명 Apple의 향후 전략 핵심 인력이 상사 Mike Rockwell과 함께 Siri로 이동 , v2는 1년여 전 보류되고 XR 역량이 AR 글래스 로 재집중된 정황 거론 2023~2024년 초기 부품 발주(SSS 디스플레이 용량 기준 약 50만 대) 이후 신규 발주가 없으며 그 물량조차 다 판매되지 않았다는 주장 Tim Cook의 역점 제품이었으나 후임이 Vision Air까지 보류 , 고글류는 로드맵에서 사라지고 글래스·AI로 전환되었다는 분석 반대로 WWDC 2026에서 RealityKit·visionOS 신규 기능 (커스텀 환경, 시선 클릭 개선 Dwell Control 등)이 공개되어 단종 루머와 배치 DaringFireball 글을 근거로 단종 루머는 거의 사실무근 이라는 반박, 다만 같은 스레드 내 최근 보도들은 비관적 그림 제시 대안 기기 Xreal·RayNeo Air 등 USB-C 디스플레이 글래스 가 비용 약 1/6·무게 약 1/10로 외장 모니터 용도에 부상, 단순한 화면 글래스라는 점이 장점 RayNeo Air 2는 넓은 FOV·우수한 밝기(직사광선에서도 사용)·약 4m 초점거리가 장점, 다만 FOV가 지나치게 넓어 화면 모서리 시계나 게임 퀵바가 안 보이는 단점 Even G2 스마트 글래스 (+R1 링)는 외장 화면은 불가하나 노트·실시간 번역·텔레프롬프터 등 HUD 앱 생태계로 일상 활용도 B+ 평가 Steam Frame 은 $999 안팎 가격과 standalone Linux 컴퓨터라는 점이 강점이나, 흑백(B&W) 패스스루 가 약점 컬러 패스스루는 비용 문제로 의도적 제외, 노즈피스에 MIPI·PCIe 확장 포트 를 둬 추가 카메라 모듈 장착 가능한 모듈러 설계 Quest 3 (컬러 패스스루·$349)·HP Reverb G2·Valve Index 등이 무게·가격·유선 안정성 측면에서 비교 대상으로 등장 성인·초기채택 산업 논쟁 신기술의 초기 채택은 군(military)과 성인 산업 이 견인하므로, Apple이 성인 앱을 허용하지 않으면 추진력을 얻기 어렵다는 주장 Quest 3에서 VR180 스테레오스코픽 성인 콘텐츠 를 동기화 토이와 함께 사용하면 몰입 가치가 크다는 실사용 사례 iPhone은 성인 앱 없이도 성공했고 군·성인 산업이 스마트폰 채택을 견인하지 않았다는 반론과, 인터넷 인프라에 편승했다는 재반박이 교차 VR180 제작 장비로 Canon RF 5.2mm 듀얼 피시아이 렌즈, Blackmagic URSA Cine Immersive, 개조 360 카메라 등 구체적 솔루션이 언급되며, 약 65mm 안구 간격·좌우 프레임 동기화가 품질의 관건으로 설명 안전 주의 전원 연결 상태로 착용하는 신체 착용 기기에 대한 경고, 의료용 전원공급장치(IEC 60601) 는 감전 방지 요건을 갖추나 소비자용은 기준이 다름 결함 USB 충전기로 인한 사망 사례가 인용되며, 특히 뇌우 시에는 연결 착용 금지 권고
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▲ incago 3시간전 [-] 4달전쯤 중고로 사서 쓰고있는데 이런 카테고리의 기기중 대안을 찾을 수 없을것 같아요. 95% 이상 넷플릭스 감상용으로 사용하는데 매우 만족스럽습니다. (저렴했다면 더 좋았을듯) 답변달기 ▲ GN⁺ 5시간전 [-] Hacker News 의견들 dsernst: 출시 후 2년 넘게 거의 매일, 하루에도 여러 시간씩 씀. 가장 큰 용도는 노트북에 연결해 개인 영화관 크기의 거대한 화면 으로 쓰는 것이고, 편안하게 만드는 게 핵심이었음 6개월 된 DualKnit band가 착용감을 크게 개선했고, $10짜리 Macally 같은 오픈 페이스 개조 도 눈 주변 통기성과 주변시 회복에 꽤 도움 됨. 어디서든 일하기에도 아주 좋고, 사람들이 많이 놓치고 있는 게 아쉬움. r/VisionPro에는 계속 쓰고 좋아하는 사람이 많음 mapontosevenths: 영화용으로 쓰고 싶었지만 내부 반사나 렌즈 플레어 때문에 못 쓰겠음. 화면 일부가 어둡고 일부가 밝으면 거슬리는 반사가 생겨 영화 몰입이 깨짐 그래도 몇 안 되는 4K 3D 영화는 반사가 망치지 않는 장면에서는 훌륭함. 처방 렌즈 인서트 때문일 수도 있지만 공식 제품이고, 없으면 흐릿함. 배터리도 한두 달 만에 장편 영화 하나를 버티지 못했고 교체 비용이 200달러였음. 계속 꽂아 쓰는데도 전원이 켜지려면 쓸모없는 배터리 벽돌이 필요하고, 셀이 죽으면 패스스루도 허용하지 않음 runjake: 오픈 페이스 개조가 궁금하면 이 글로 보임: https://www.reddit.com/r/VisionPro/comments/1t37xvi/psa_you_... chatmasta: 이런 깊은 열정의 후기를 볼 때마다 채택 부족 이 단순히 인지도 부족인지 궁금함. Apple은 실험해 보고 특정 사용 사례를 체험하는 과정을 더 쉽게 만들어야 함 Apple Store까지 가서 써 보지는 않을 것 같음. 붐비는 매장에서 직원에게 VR 고글을 30분 동안 쓰고 코드 편집기를 시험해 보게 해 달라고 부탁할 만큼 관심이 크지 않음. WeWork 같은 공간에 공유 세팅을 두는 식이 가능할 수도 있고, 개발자의 10%만 첫 체험에서 비슷하게 느껴도 이게 주요 장벽일 수 있음. 아니면 처음엔 별로고 장기간 써야 몸이 적응하는 학습 곡선이 있을 수도 있음 Me1000: 1~2주 쓰고 그만둠. 유일하게 흥미로운 용도는 Mac 화면 미러링이었지만 얼굴에 얹히는 무게 를 견딜 만큼 매력적이지 않았음 영화 감상도 좋을 줄 알았는데 화면 밝기가 얼굴에 반사되는 듯한 눈부심이 생겨 결국 영화 기기로도 좋지 않았음. 기대하던 친구에게 줬지만 그 친구도 1~2주 뒤에 쓰지 않게 됨 racl101: 공짜로 받은 친구도 못 쓰게 만들 정도라면, 이건 정말 iPhone급 제품 과는 다른 범주임 dmarcos: 이게 가장 흔한 흐름이라 Vision Pro를 iPhone과 비교하기 어려움. 첫 iPhone도 제한은 많았지만 산 사람들은 좋아했고 계속 썼고, 그 입소문 이 후속 버전의 성공을 만들었음 curiouscavalier: 여러 앱을 개발해 보고 XR 애호가로서 온갖 방식으로 써 봤지만, 선반에 올려 두고 다시 꺼내지 않게 되어 이렇게 기쁜 헤드셋은 처음이었음 공간 모니터 로 쓰는 건 멋졌지만 목이 추가 무게에 지치기 전까지 10분 정도였고, 그 10분은 꽤 멋졌다고 인정함 nkrisc: 재료공학이 발전해서 Vision Pro 같은 디스플레이가 안경만큼 가벼워지지 않는 한, 착용형 VR이 신기한 장난감 이상으로 대중화 되긴 어려워 보임. 얼굴 앞에 무거운 물건을 다는 건 그냥 즐거운 경험이 아님 cineticdaffodil: 산업용 로봇에서는 페이로드와 툴링이 너무 무거워질 때, 카운터웨이트와 도르래로 연결해 무게를 중화 하는 비상 관행이 있음. Vision Pro에도 얇은 줄 세 개와 무게추로 물체를 중성부력처럼 만드는 시도를 해 본 사람이 있는지 궁금함 방 하나에 묶이고 예쁘거나 미래적이진 않겠지만 실용적일 수 있음. 자유롭게 움직이고 싶으면 자석으로 연결했다가 방을 나갈 때 분리하면 됨 wvenable: 어차피 배터리 때문에 선이 달려 있다면, Apple은 이걸 별도 PC에 연결되는 스마트 모니터 처럼 만들지 않은 게 실수였다고 봄. 작은 연산 모듈과 배터리에 꽂거나 MacBook에 직접 연결할 수 있었다면 더 가볍고 싸고 유연했을 것이고, 훨씬 많은 사람이 관심을 가졌을 것임 cglee: 쓸 때마다 미래처럼 느껴짐. 업무용으로는 책상에 없을 때 울트라와이드 화면 이 훌륭하고, 일하면서 옆에 10피트 화면으로 NBA 플레이오프를 띄울 수 있음 영상은 완전히 판을 바꾸는 경험이고, 몰입형 기능도 천천히 늘어나는 중임. 최근 몰입형 Lakers 경기를 보고 이런 경기라면 돈을 내고 보겠다고 바로 생각했음. HD가 기본이 되며 우리가 놓치고 있던 걸 깨달았던 때와 비슷했고, 이제 코트사이드가 아닌 경기는 보고 싶지 않음. 계속 즐거움을 주는 두 가지는 AI와 AVP라 둘을 결합해 보려는 중임 tracyhenry: 정기적으로 쓰진 않지만, 비행 중처럼 가끔 아름다운 환경 안에서 영화를 봄. WWDC에서 RealityKit의 꽤 흥미로운 기능도 나왔음: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279/ visionOS 자체도 업데이트됨: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287/ . 그래서 뉴스에서 말한 것처럼 Apple이 정말 포기하는 건지 의문이 듦 jeromegv: Apple이 포기한다고 진지하게 주장한 사람은 없다고 봄 HDBaseT: 비행기에서 Vision Pro를 쓰려면 자의식 이 엄청나야 할 듯 al_borland: 비행기에서 이걸 쓰는 실제 운용 이 궁금함. 개인 물품 공간 대부분을 차지할 것 같고, 보통 개인 물품 하나만 들고 타는 입장에선 설득력이 낮음 안정적으로 전원을 꽂을 수 있는지도 의문임. 배터리는 장거리 비행을 버티기엔 짧아 보이고, 짧은 비행에서는 버틸 수 있어도 부피가 아까움. 장거리라면 잠도 자야 하는데, 번거로운 VR 헤드셋보다는 좌석 화면이 나을 것 같음. 목적지에 도착하면 거기서도 쓰는지, 아니면 목베개처럼 방치되는지도 궁금함 CraigJPerry: 새 헤드스트랩이 있는 M5 리프레시 버전을 샀음. 무게 불만을 많이 봤지만 개인적으로는 전혀 문제가 아니었고, 새 스트랩이 그만큼 나은 걸지도 모름 다만 배터리 케이블 은 정말 성가셔서 하루에도 여러 번 걸렸고, 배터리는 2시간도 못 가서 벽에 꽂아 썼음. Zoom 통화의 Persona는 웃길 정도로 나빠 업무 맥락에서는 못 씀. 가상 배치는 좋았음. 원격 데스크톱용 Citrix iPad 앱을 크게 띄우고 Zoom, Safari 등을 옆에 두며 달력 위젯을 실제 벽에 고정하는 식임. 하지만 텍스트 선명도와 품질이 소프트웨어 개발용으로는 살짝 부족함. 거의 근접했지만, 큰 글꼴을 괜찮게 여긴다면 충분함. 결국 반품했지만 거의 보관할 뻔했고, 여전히 이런 기기가 끌림. Xreal 같은 안경도 궁금하지만 PPD가 더 낮아 보임 femto: 몸에 착용한 기기를 전원에 꽂아 쓸 때는 조심해야 함. 의료용 전원공급장치는 사람 몸에 닿는 장비를 구동하므로 감전 방지를 위한 특수 요구사항이 있지만, 소비자용 전원공급장치는 착용 중 충전하지 않는다는 전제를 둘 수 있음 USB 충전기에 꽂은 헤드폰을 쓰다 사망한 사례도 있음: https://www.smh.com.au/national/nsw/faulty-usb-phone-charger... asadotzler: 시각적 충실도가 말 그대로 Retina의 절반 수준이라, 몇 분 이상 텍스트를 읽기 힘들었음 goldenarm: Zoom이 나쁜 이유가 뭔지 궁금함. 지연 때문인가? simonjgreen: 최근에도 같은 질문이 올라왔음: https://news.ycombinator.com/item?id=48275508 al_borland: 일주일 만에 질려서 반품함. 마지막 주말에는 실제로 써 볼 기력도 안 났음 창 관리가 버그가 있었고, Mac의 가상 디스플레이도 딱히 쓸모를 못 느꼈음. 어떤 요소는 매우 선명한데 다른 요소는 흐릿해서 많이 거슬렸음. 배터리는 무선처럼 느끼기엔 짧고, 꽂아 쓰면 방해됨. 전체적으로 경험이 너무 까다로웠음. 일부 몰입형 콘텐츠는 멋졌지만 영상 컷 전환이 매우 거슬렸고 원테이크로 만들었어야 한다고 느낌. Avatar를 처음 3D로 봤는데 괜찮았지만, 반품 전에 2편을 3시간 앉아 볼 정도는 아니었음. 공룡 데모가 가장 인상적이었지만 짧았고, 비슷한 콘텐츠를 어디서 더 찾을지도 몰랐음. 새 모델을 샀는데도 그 데모는 이미 오래된 것이었고, 그래도 가장 인상적인 부분이었음. YouTube의 360도 여행 영상은 멋졌지만 제한적이었음. 좋아하고 싶었지만 불편함 에 비해 얻는 게 부족했음 djsavvy: 꽤 재미있어서 가끔 들어가 보지만, 대부분은 새로운 장난감 에 가까움. 다만 몇 년째 전업 업무에 쓰는 친구는 있음 izzimus: 주당 여러 번, 한 번에 몇 시간씩 씀. 주 용도는 MacBook Pro용 극장 크기 울트라와이드 화면 임 소프트웨어 개발자인데 텍스트 선명도 부족은 크게 거슬리지 않음. 그렇게 나쁘지 않고, 화면을 아주 크게 만들어 읽기 쉽게 쓰는 것도 도움 됨. 다른 사람들과 달리 목에도 부담이 없음. 일반 모니터를 볼 때는 안경을 써야 하지만 Vision Pro 안에서는 안 써도 되는 것도 장점임. 몇 시간 코딩하다 눈 피로가 생기면 Vision Pro로 바꾸는 게 매우 편하고 눈 피로가 훨씬 적음 ebbi: 텍스트 선명도는 어느 정도에 해당함? 27인치 1080p 모니터 정도인가? nathanyz: 아직 킬러 용도 를 찾지 못했음. 아주 좋은 개인 영화관 정도였음 dmitshur: 가끔 씀. 기존에 해 둔 것 이상의 WebXR 개발을 할 시간이 있거나, 흥미로운 새 몰입형 영상이나 3D 영화가 나올 때 사용함 가끔 YouTube의 새 VR180 영상을 보며 쉬기도 함. 공간 기능을 활용하지 않는 다른 작업이나 오락은 외부 디스플레이가 달린 컴퓨터로 돌아가게 됨. Vision Pro의 디스플레이는 현재 쓰는 Pro Display XDR의 해상도와 HDR 여유폭을 따라가지 못함. 2D 콘텐츠 표시에서 외부 디스플레이에 밀리지 않았다면 더 자주 쓸 동기가 생겼을지도 모름 mzagaja: 주로 외부 모니터 로 쓰고, 좋은 3D나 몰입형 영상이 나올 때 씀 FumblingBear: 특정 용도에서는 꽤 꾸준히 씀. MacBook Pro의 Mac Virtual Display로 DaVinci Resolve에서 영상 편집 할 때, 추가 공간이 필요한 워크플로에 큰 도움이 되고 가장 유용하다고 느낌 Logic Pro로 음악 작업할 때도 어느 정도 도움이 되지만, 악기를 실시간 녹음할 때는 아님. 화면 공간이 많을수록 좋은 거의 모든 작업에 좋고, 미디어 감상은 비할 데 없음. 몇 주 전 Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 네이티브 해상도로 봤는데 영화 감상 자체가 크게 달라져 놀랐음. 모두를 위한 제품은 아니지만 비슷한 것을 써 본 적이 없음. 전문 사진가인 아버지에게 여행 사진을 받아 공간 사진과 파노라마 앨범을 만들어 가족들과 다시 체험하게 한 기억도 좋았음. 더 이상 여행을 못 하는 할머니가 현장에 있는 것처럼 세상을 볼 수 있어 실제로 눈물을 흘렸고, 매우 의미 있었음 nickandbro: Steam Frame을 기다리는 중 daviding: 가격이 $999의 어느 쪽으로 나올지 흥미로움. 어쨌든 살 생각이지만, 높은 RAM 비용 이슈와 본체 가격에 대한 시장 인상 이 수요를 조금 누그러뜨릴 수 있음 some_random: AVP가 실제로 경쟁 대상인가? 게임은 안 되는 줄 알았음 simjnd: 아쉽게도 패스스루가 흑백뿐임. Vision Pro에서 제일 좋아하는 점은 고품질 패스스루 덕분에 폐쇄감이 없다는 것임 bijowo1676: Apple이 Vision Pro에 성인 콘텐츠 앱을 허용하지 않으면 미래는 어둡다고 봄. 새 기술의 초기 도입자는 군사와 성인 산업 둘뿐이고, 이 둘 없이는 견인력을 얻기 어려움 wolvoleo: 맞는 말임. Quest 3를 성인 콘텐츠에 자주 쓰는데 실제로 가치가 큼. 몰입감이 정말 가치를 더하는 분야이고, 콘텐츠와 동기화되는 기구까지 있으면 마치 그곳에 있는 느낌임. 금욕적인 태도 가 산업을 많이 막고 있음 kenferry: 스마트폰 채택을 군사나 성인 산업이 이끌었다고 보진 않음 throwaway28373: 성인 앱은 없지만 입체 영상에는 필요하지 않음. 영상은 존재하고 찾기 어렵지 않으며 AVP에서 잘 작동함 wolvoleo: 살 수 있을 만큼 돈이 있었으면 좋겠음. 언젠가 Galaxy XR은 살 수 있을지도 모르는데, 절반 가격에 사양도 비슷함 하지만 유럽에서는 아예 안 팔리고, Vision Pro도 몇 나라에서만 판매됨. 그래도 Quest 3와 Xreal AR 헤드셋은 많이 씀. 콘텐츠 감상뿐 아니라 전용 기업용 개발에도 사용함 iFred: 거의 매 근무일마다 씀. 주변 세상이 사라지고 어떤 것에 집중할 수 있는 능력이 좋음 나와 Mac의 가상 디스플레이, White Sands의 흩날리는 석고 모래만 있을 때는 무엇을 하든 평온해지는 느낌임 hbn: 영화 감상용으로는 정말 사고 싶고, 혼자 보는 경우도 많음. 하지만 영화 보려고 시작가 5000캐나다달러 를 정당화하긴 어려움 중고 M2 모델도 고려했지만 제대로 밀착하려면 아이피스 피팅을 받아야 하는 것으로 알고 있고, 가장 가까운 Apple Store가 차로 6시간 정도 걸림. 어제 나온 멋진 새 Siri 기능들이 M2 모델을 지원할지도 모르겠어서, 많은 돈을 쓰고 바로 새 기능에서 제외되면 꽤 별로일 것 같음 antimatter15: 안 씀 rpowers: 매일 쓰고, 때로는 몇 시간씩 씀. 가족이 먼저 자러 간다는 사실을 받아들이고 나서는 밤에 내 취향의 드라마 를 전부 보는 데 사용함 낮에는 집 안 어디서든 볼 수 있는 큰 데스크톱으로도 좋았음. 게임은 GeForce Now와 PlayStation 컨트롤러를 쓰는데 꽤 재미있음 fe1nroq: 살 형편은 안 됐지만 매우 흥미로웠음. HMD가 인디 게임 매체를 넘어서는 계기가 될 제품일 거라 기대했음 소비자 기술 최강자가 자체 XR 헤드셋을 만들면 기기 무게, 렌즈와 디스플레이 품질, 가격 등이 빠르게 발전할 줄 알았음. 큰 진전은 있었지만 생산성용 XR 은 아직 어떤 문턱을 넘지 못한 느낌임. 기기는 여전히 무겁고, 눈당 4K는 여전히 비싸며, Xreal 같은 안경은 시야각이 크게 제한됨. 결국 Galaxy XR 같은 제품에 2000달러를 쓰기에는 제공하는 가치가 부족해 보임. 1080p 모니터 두 대는 약 $300, 휴대용 노트북 모니터 확장기는 약 $150이면 됨. 언젠가는 가능하겠지만 지금은 아님 mkw5053: 이제는 3개월에 한 번 정도, 침대에 누워 콘텐츠를 볼 때만 씀. 아내를 너무 거슬리게 하지 않을 것 같을 때 한정임 jnaina: YouTube와 영화/TV 시청 기기로는 최고임. 가끔 MacPro의 큰 화면 인터페이스로도 씀 여러 서드파티 하네스를 써도 머리에는 여전히 엄청 무겁지만 , 대신 목 근육은 강해지는 중임 aspenmartin: 거의 매일 씀. 반면 Quest Pro는 먼지만 쌓임. AVP를 화면으로 쓰는 게 내게는 훨씬 편하고 생산적이며, 엔터테인먼트용으로도 이길 게 없음 사용자 경험도 여전히 훌륭하게 느껴져서, 프로젝트가 종료됐다는 소식을 보고 진심으로 아쉬웠음 dsernst: 종료설은 거의 확실히 사실이 아님. 예를 들어 https://daringfireball.net/2026/04/on_the_future_of_apples_v... 를 보면 됨 어제도 맞춤 환경, 눈으로 클릭하는 제어 개선(Dwell Control) 등 여러 흥미로운 기능이 들어간 새 OS를 발표했음: https://www.apple.com/os/visionos/ thepryz: 최근 거의 새것 같은 중고 M5 Vision Pro 를 아주 싸게 구했음. 한 달 동안 주 몇 번 쓰고, 대부분 콘텐츠 소비용이지만 가끔 일해야 하거나 더 큰 화면이 필요하고 책상에 앉기 싫을 때 씀 y1n0: 괜찮다면 어디서 샀는지 궁금함 elicash: 주 사용자는 아내이고 일할 때 자주 씀. 여행에도 가져가며 가끔 이상한 시선을 받아도 별로 신경 쓰지 않음 나는 가끔 영화나 Apple이 전용으로 내놓는 콘텐츠를 볼 때 씀 zorobo: AVP를 계속 쓰지만 전용으로 쓰진 않고 하루 약 3시간, 하드웨어 Bluetooth 키보드와 함께 씀 주로 여러 Safari 창에서 webterm으로 서버를 열고, CLI와 Emacs를 사용함. 여행할 때 특히 훌륭함. 단점은 발표할 때 창을 공유할 수 없다는 것임 some_random: AVP는 아직 VR 게임이나 시뮬레이터와 통합되지 않나? Apple이 생산성 도구로 만들고 싶어 하고 게임 기기로 보지 않는 이유는 이해하지만, 그런 식의 제한 은 정말 아쉬움 fsiefken: KRVR와 ALVR로 가능함: KRVR - https://krvr.app/ ALVR - https://apps.apple.com/us/app/alvr/id6479728026 sleepybrett: Apple은 오래전부터 이어 온 게임 개발자에게 비우호적인 태도 를 바꿔야 함. iPhone과 iPad에서는 어느 정도 받아들였지만, M 시리즈 그래픽 성능은 엄청나므로 게임 엔진과 함께 스택의 성능을 최대한 끌어내는 투자를 해야 함 AAA 업계 최대 게임 엔진인 Unreal을 Apple의 스토어 관행 때문에 소송을 건 사람이 소유하고 있다는 점 때문에 조금 어려울 수는 있겠지만, 그래도 필요함 shaojunwang: 요즘은 Ray-Ban Meta Glasses에 더 끌림. 그냥 더 유용하다고 봄 nilkn: 출시일에 샀고 아직도 최소 주 몇 번은 씀. 여행 갈 때도 MBP와 함께 거의 항상 가져감 사실 더 많이 쓸 수도 있지만 꽤 비사회적인 기기 라 의미 있게 혼자 있을 시간이 있을 때만 쓰는 편임. 혼자 산다면 매일 쓰는 기기가 될 수 있을 것 같음. 주 용도는 Mac Virtual Display, 영화와 엔터테인먼트, PS5 게임 [0], 가벼운 브라우징, 그리고 의외로 독서임. Apple Books로 띄운 책을 좋아하는 가상 환경 속 눈높이에 완벽히 배치하고 원하는 음악을 듣는 게 정말 좋음. 최근 DualKnit band가 착용감 문제를 해결하기 전까지는 독서 용도가 잘 자리 잡지 못했지만, 새 밴드는 지금 가장 좋아하는 독서 방식 중 하나로 만들 만큼 충분히 좋음 [0] PS5 게임에는 Portal 앱을 씀. Vision Pro 안의 거대한 화면으로 PS5 게임을 스트리밍할 수 있고, 위층 게임룸의 Dolby Atmos 서라운드 스피커 세팅과 함께 쓰면 정말 인상적인 경험임. 현재는 Wi-Fi 스트리밍에 의존해서 입력 지연이 생기기 때문에 게임의 표준 방식이라고까지 말하긴 어렵음. 내가 하는 게임에서는 대체로 문제가 안 되지만, 경쟁형 빠른 슈팅 게임을 할 정도는 아님. Apple이 HDMI로 외부 기기를 연결하게만 해 줬다면 단연 가장 인상적인 게임 경험이었을 것임. 나는 저지연 PC 게임을 오래 해 입력 지연에 민감하지만 모두가 그런 건 아니고, 민감하지 않다면 나보다 더 감탄할 수도 있음 BryantD: 주로 미디어용으로 씀. 출장 중에는 가끔 노트북과 함께 거대한 화면 때문에 사용함 racl101: 친구는 한동안 일할 때 쓰지 않았고, 이제는 가끔 영화 볼 때만 씀 breakds: 거의 매일 씀. 영상 시청, 회의, 손으로 하는 에이전트 코딩, 게임에 사용함 JMiao: 거의 매일 씀. AVP 안에서는 훨씬 집중이 잘 됨 운 좋게도 편안하게 느끼고, 특히 DualKnit band와 함께 더 그렇지만 그래도 눈을 쉬게 하려고 매시간 휴식함 oxferd: 하드웨어가 완성되면 나올 더 인체공학적인 폼팩터를 구동할 앱을 만들기 위한 리허설 제품 이었을 가능성이 커 보임. 직접 소유한 적은 없지만 말이 됨 4d4m: 안 씀. 15분 지나면 두통이 생김. Xreal도 같음 frizlab: 최근 하나 샀고 거의 매일 쓰는 중임 ggm: 답변들을 보면 생체역학적 적합성 이 어떤 사람에게는 맞지만, 다른 사람에게는 분명히 맞지 않음 물리치료나 운동으로 얼마나 보완될지는 불확실하지만, 무게와 관성에 민감한 일부 사람에게는 이 시스템이 애초에 맞지 않을 수 있어 보임. 교정렌즈 의존도와 시력 문제의 성격도 두드러짐. 어떤 사람은 괜찮고, 어떤 사람은 처방 인서트로 괜찮고, 어떤 사람은 내부 반사와 초점 영역의 가짜 수평선 효과를 견디지 못함. 요약하면 사람마다 다름 답변달기
4달전쯤 중고로 사서 쓰고있는데 이런 카테고리의 기기중 대안을 찾을 수 없을것 같아요. 95% 이상 넷플릭스 감상용으로 사용하는데 매우 만족스럽습니다. (저렴했다면 더 좋았을듯)
▲ GN⁺ 5시간전 [-] Hacker News 의견들 dsernst: 출시 후 2년 넘게 거의 매일, 하루에도 여러 시간씩 씀. 가장 큰 용도는 노트북에 연결해 개인 영화관 크기의 거대한 화면 으로 쓰는 것이고, 편안하게 만드는 게 핵심이었음 6개월 된 DualKnit band가 착용감을 크게 개선했고, $10짜리 Macally 같은 오픈 페이스 개조 도 눈 주변 통기성과 주변시 회복에 꽤 도움 됨. 어디서든 일하기에도 아주 좋고, 사람들이 많이 놓치고 있는 게 아쉬움. r/VisionPro에는 계속 쓰고 좋아하는 사람이 많음 mapontosevenths: 영화용으로 쓰고 싶었지만 내부 반사나 렌즈 플레어 때문에 못 쓰겠음. 화면 일부가 어둡고 일부가 밝으면 거슬리는 반사가 생겨 영화 몰입이 깨짐 그래도 몇 안 되는 4K 3D 영화는 반사가 망치지 않는 장면에서는 훌륭함. 처방 렌즈 인서트 때문일 수도 있지만 공식 제품이고, 없으면 흐릿함. 배터리도 한두 달 만에 장편 영화 하나를 버티지 못했고 교체 비용이 200달러였음. 계속 꽂아 쓰는데도 전원이 켜지려면 쓸모없는 배터리 벽돌이 필요하고, 셀이 죽으면 패스스루도 허용하지 않음 runjake: 오픈 페이스 개조가 궁금하면 이 글로 보임: https://www.reddit.com/r/VisionPro/comments/1t37xvi/psa_you_... chatmasta: 이런 깊은 열정의 후기를 볼 때마다 채택 부족 이 단순히 인지도 부족인지 궁금함. Apple은 실험해 보고 특정 사용 사례를 체험하는 과정을 더 쉽게 만들어야 함 Apple Store까지 가서 써 보지는 않을 것 같음. 붐비는 매장에서 직원에게 VR 고글을 30분 동안 쓰고 코드 편집기를 시험해 보게 해 달라고 부탁할 만큼 관심이 크지 않음. WeWork 같은 공간에 공유 세팅을 두는 식이 가능할 수도 있고, 개발자의 10%만 첫 체험에서 비슷하게 느껴도 이게 주요 장벽일 수 있음. 아니면 처음엔 별로고 장기간 써야 몸이 적응하는 학습 곡선이 있을 수도 있음 Me1000: 1~2주 쓰고 그만둠. 유일하게 흥미로운 용도는 Mac 화면 미러링이었지만 얼굴에 얹히는 무게 를 견딜 만큼 매력적이지 않았음 영화 감상도 좋을 줄 알았는데 화면 밝기가 얼굴에 반사되는 듯한 눈부심이 생겨 결국 영화 기기로도 좋지 않았음. 기대하던 친구에게 줬지만 그 친구도 1~2주 뒤에 쓰지 않게 됨 racl101: 공짜로 받은 친구도 못 쓰게 만들 정도라면, 이건 정말 iPhone급 제품 과는 다른 범주임 dmarcos: 이게 가장 흔한 흐름이라 Vision Pro를 iPhone과 비교하기 어려움. 첫 iPhone도 제한은 많았지만 산 사람들은 좋아했고 계속 썼고, 그 입소문 이 후속 버전의 성공을 만들었음 curiouscavalier: 여러 앱을 개발해 보고 XR 애호가로서 온갖 방식으로 써 봤지만, 선반에 올려 두고 다시 꺼내지 않게 되어 이렇게 기쁜 헤드셋은 처음이었음 공간 모니터 로 쓰는 건 멋졌지만 목이 추가 무게에 지치기 전까지 10분 정도였고, 그 10분은 꽤 멋졌다고 인정함 nkrisc: 재료공학이 발전해서 Vision Pro 같은 디스플레이가 안경만큼 가벼워지지 않는 한, 착용형 VR이 신기한 장난감 이상으로 대중화 되긴 어려워 보임. 얼굴 앞에 무거운 물건을 다는 건 그냥 즐거운 경험이 아님 cineticdaffodil: 산업용 로봇에서는 페이로드와 툴링이 너무 무거워질 때, 카운터웨이트와 도르래로 연결해 무게를 중화 하는 비상 관행이 있음. Vision Pro에도 얇은 줄 세 개와 무게추로 물체를 중성부력처럼 만드는 시도를 해 본 사람이 있는지 궁금함 방 하나에 묶이고 예쁘거나 미래적이진 않겠지만 실용적일 수 있음. 자유롭게 움직이고 싶으면 자석으로 연결했다가 방을 나갈 때 분리하면 됨 wvenable: 어차피 배터리 때문에 선이 달려 있다면, Apple은 이걸 별도 PC에 연결되는 스마트 모니터 처럼 만들지 않은 게 실수였다고 봄. 작은 연산 모듈과 배터리에 꽂거나 MacBook에 직접 연결할 수 있었다면 더 가볍고 싸고 유연했을 것이고, 훨씬 많은 사람이 관심을 가졌을 것임 cglee: 쓸 때마다 미래처럼 느껴짐. 업무용으로는 책상에 없을 때 울트라와이드 화면 이 훌륭하고, 일하면서 옆에 10피트 화면으로 NBA 플레이오프를 띄울 수 있음 영상은 완전히 판을 바꾸는 경험이고, 몰입형 기능도 천천히 늘어나는 중임. 최근 몰입형 Lakers 경기를 보고 이런 경기라면 돈을 내고 보겠다고 바로 생각했음. HD가 기본이 되며 우리가 놓치고 있던 걸 깨달았던 때와 비슷했고, 이제 코트사이드가 아닌 경기는 보고 싶지 않음. 계속 즐거움을 주는 두 가지는 AI와 AVP라 둘을 결합해 보려는 중임 tracyhenry: 정기적으로 쓰진 않지만, 비행 중처럼 가끔 아름다운 환경 안에서 영화를 봄. WWDC에서 RealityKit의 꽤 흥미로운 기능도 나왔음: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279/ visionOS 자체도 업데이트됨: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287/ . 그래서 뉴스에서 말한 것처럼 Apple이 정말 포기하는 건지 의문이 듦 jeromegv: Apple이 포기한다고 진지하게 주장한 사람은 없다고 봄 HDBaseT: 비행기에서 Vision Pro를 쓰려면 자의식 이 엄청나야 할 듯 al_borland: 비행기에서 이걸 쓰는 실제 운용 이 궁금함. 개인 물품 공간 대부분을 차지할 것 같고, 보통 개인 물품 하나만 들고 타는 입장에선 설득력이 낮음 안정적으로 전원을 꽂을 수 있는지도 의문임. 배터리는 장거리 비행을 버티기엔 짧아 보이고, 짧은 비행에서는 버틸 수 있어도 부피가 아까움. 장거리라면 잠도 자야 하는데, 번거로운 VR 헤드셋보다는 좌석 화면이 나을 것 같음. 목적지에 도착하면 거기서도 쓰는지, 아니면 목베개처럼 방치되는지도 궁금함 CraigJPerry: 새 헤드스트랩이 있는 M5 리프레시 버전을 샀음. 무게 불만을 많이 봤지만 개인적으로는 전혀 문제가 아니었고, 새 스트랩이 그만큼 나은 걸지도 모름 다만 배터리 케이블 은 정말 성가셔서 하루에도 여러 번 걸렸고, 배터리는 2시간도 못 가서 벽에 꽂아 썼음. Zoom 통화의 Persona는 웃길 정도로 나빠 업무 맥락에서는 못 씀. 가상 배치는 좋았음. 원격 데스크톱용 Citrix iPad 앱을 크게 띄우고 Zoom, Safari 등을 옆에 두며 달력 위젯을 실제 벽에 고정하는 식임. 하지만 텍스트 선명도와 품질이 소프트웨어 개발용으로는 살짝 부족함. 거의 근접했지만, 큰 글꼴을 괜찮게 여긴다면 충분함. 결국 반품했지만 거의 보관할 뻔했고, 여전히 이런 기기가 끌림. Xreal 같은 안경도 궁금하지만 PPD가 더 낮아 보임 femto: 몸에 착용한 기기를 전원에 꽂아 쓸 때는 조심해야 함. 의료용 전원공급장치는 사람 몸에 닿는 장비를 구동하므로 감전 방지를 위한 특수 요구사항이 있지만, 소비자용 전원공급장치는 착용 중 충전하지 않는다는 전제를 둘 수 있음 USB 충전기에 꽂은 헤드폰을 쓰다 사망한 사례도 있음: https://www.smh.com.au/national/nsw/faulty-usb-phone-charger... asadotzler: 시각적 충실도가 말 그대로 Retina의 절반 수준이라, 몇 분 이상 텍스트를 읽기 힘들었음 goldenarm: Zoom이 나쁜 이유가 뭔지 궁금함. 지연 때문인가? simonjgreen: 최근에도 같은 질문이 올라왔음: https://news.ycombinator.com/item?id=48275508 al_borland: 일주일 만에 질려서 반품함. 마지막 주말에는 실제로 써 볼 기력도 안 났음 창 관리가 버그가 있었고, Mac의 가상 디스플레이도 딱히 쓸모를 못 느꼈음. 어떤 요소는 매우 선명한데 다른 요소는 흐릿해서 많이 거슬렸음. 배터리는 무선처럼 느끼기엔 짧고, 꽂아 쓰면 방해됨. 전체적으로 경험이 너무 까다로웠음. 일부 몰입형 콘텐츠는 멋졌지만 영상 컷 전환이 매우 거슬렸고 원테이크로 만들었어야 한다고 느낌. Avatar를 처음 3D로 봤는데 괜찮았지만, 반품 전에 2편을 3시간 앉아 볼 정도는 아니었음. 공룡 데모가 가장 인상적이었지만 짧았고, 비슷한 콘텐츠를 어디서 더 찾을지도 몰랐음. 새 모델을 샀는데도 그 데모는 이미 오래된 것이었고, 그래도 가장 인상적인 부분이었음. YouTube의 360도 여행 영상은 멋졌지만 제한적이었음. 좋아하고 싶었지만 불편함 에 비해 얻는 게 부족했음 djsavvy: 꽤 재미있어서 가끔 들어가 보지만, 대부분은 새로운 장난감 에 가까움. 다만 몇 년째 전업 업무에 쓰는 친구는 있음 izzimus: 주당 여러 번, 한 번에 몇 시간씩 씀. 주 용도는 MacBook Pro용 극장 크기 울트라와이드 화면 임 소프트웨어 개발자인데 텍스트 선명도 부족은 크게 거슬리지 않음. 그렇게 나쁘지 않고, 화면을 아주 크게 만들어 읽기 쉽게 쓰는 것도 도움 됨. 다른 사람들과 달리 목에도 부담이 없음. 일반 모니터를 볼 때는 안경을 써야 하지만 Vision Pro 안에서는 안 써도 되는 것도 장점임. 몇 시간 코딩하다 눈 피로가 생기면 Vision Pro로 바꾸는 게 매우 편하고 눈 피로가 훨씬 적음 ebbi: 텍스트 선명도는 어느 정도에 해당함? 27인치 1080p 모니터 정도인가? nathanyz: 아직 킬러 용도 를 찾지 못했음. 아주 좋은 개인 영화관 정도였음 dmitshur: 가끔 씀. 기존에 해 둔 것 이상의 WebXR 개발을 할 시간이 있거나, 흥미로운 새 몰입형 영상이나 3D 영화가 나올 때 사용함 가끔 YouTube의 새 VR180 영상을 보며 쉬기도 함. 공간 기능을 활용하지 않는 다른 작업이나 오락은 외부 디스플레이가 달린 컴퓨터로 돌아가게 됨. Vision Pro의 디스플레이는 현재 쓰는 Pro Display XDR의 해상도와 HDR 여유폭을 따라가지 못함. 2D 콘텐츠 표시에서 외부 디스플레이에 밀리지 않았다면 더 자주 쓸 동기가 생겼을지도 모름 mzagaja: 주로 외부 모니터 로 쓰고, 좋은 3D나 몰입형 영상이 나올 때 씀 FumblingBear: 특정 용도에서는 꽤 꾸준히 씀. MacBook Pro의 Mac Virtual Display로 DaVinci Resolve에서 영상 편집 할 때, 추가 공간이 필요한 워크플로에 큰 도움이 되고 가장 유용하다고 느낌 Logic Pro로 음악 작업할 때도 어느 정도 도움이 되지만, 악기를 실시간 녹음할 때는 아님. 화면 공간이 많을수록 좋은 거의 모든 작업에 좋고, 미디어 감상은 비할 데 없음. 몇 주 전 Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 네이티브 해상도로 봤는데 영화 감상 자체가 크게 달라져 놀랐음. 모두를 위한 제품은 아니지만 비슷한 것을 써 본 적이 없음. 전문 사진가인 아버지에게 여행 사진을 받아 공간 사진과 파노라마 앨범을 만들어 가족들과 다시 체험하게 한 기억도 좋았음. 더 이상 여행을 못 하는 할머니가 현장에 있는 것처럼 세상을 볼 수 있어 실제로 눈물을 흘렸고, 매우 의미 있었음 nickandbro: Steam Frame을 기다리는 중 daviding: 가격이 $999의 어느 쪽으로 나올지 흥미로움. 어쨌든 살 생각이지만, 높은 RAM 비용 이슈와 본체 가격에 대한 시장 인상 이 수요를 조금 누그러뜨릴 수 있음 some_random: AVP가 실제로 경쟁 대상인가? 게임은 안 되는 줄 알았음 simjnd: 아쉽게도 패스스루가 흑백뿐임. Vision Pro에서 제일 좋아하는 점은 고품질 패스스루 덕분에 폐쇄감이 없다는 것임 bijowo1676: Apple이 Vision Pro에 성인 콘텐츠 앱을 허용하지 않으면 미래는 어둡다고 봄. 새 기술의 초기 도입자는 군사와 성인 산업 둘뿐이고, 이 둘 없이는 견인력을 얻기 어려움 wolvoleo: 맞는 말임. Quest 3를 성인 콘텐츠에 자주 쓰는데 실제로 가치가 큼. 몰입감이 정말 가치를 더하는 분야이고, 콘텐츠와 동기화되는 기구까지 있으면 마치 그곳에 있는 느낌임. 금욕적인 태도 가 산업을 많이 막고 있음 kenferry: 스마트폰 채택을 군사나 성인 산업이 이끌었다고 보진 않음 throwaway28373: 성인 앱은 없지만 입체 영상에는 필요하지 않음. 영상은 존재하고 찾기 어렵지 않으며 AVP에서 잘 작동함 wolvoleo: 살 수 있을 만큼 돈이 있었으면 좋겠음. 언젠가 Galaxy XR은 살 수 있을지도 모르는데, 절반 가격에 사양도 비슷함 하지만 유럽에서는 아예 안 팔리고, Vision Pro도 몇 나라에서만 판매됨. 그래도 Quest 3와 Xreal AR 헤드셋은 많이 씀. 콘텐츠 감상뿐 아니라 전용 기업용 개발에도 사용함 iFred: 거의 매 근무일마다 씀. 주변 세상이 사라지고 어떤 것에 집중할 수 있는 능력이 좋음 나와 Mac의 가상 디스플레이, White Sands의 흩날리는 석고 모래만 있을 때는 무엇을 하든 평온해지는 느낌임 hbn: 영화 감상용으로는 정말 사고 싶고, 혼자 보는 경우도 많음. 하지만 영화 보려고 시작가 5000캐나다달러 를 정당화하긴 어려움 중고 M2 모델도 고려했지만 제대로 밀착하려면 아이피스 피팅을 받아야 하는 것으로 알고 있고, 가장 가까운 Apple Store가 차로 6시간 정도 걸림. 어제 나온 멋진 새 Siri 기능들이 M2 모델을 지원할지도 모르겠어서, 많은 돈을 쓰고 바로 새 기능에서 제외되면 꽤 별로일 것 같음 antimatter15: 안 씀 rpowers: 매일 쓰고, 때로는 몇 시간씩 씀. 가족이 먼저 자러 간다는 사실을 받아들이고 나서는 밤에 내 취향의 드라마 를 전부 보는 데 사용함 낮에는 집 안 어디서든 볼 수 있는 큰 데스크톱으로도 좋았음. 게임은 GeForce Now와 PlayStation 컨트롤러를 쓰는데 꽤 재미있음 fe1nroq: 살 형편은 안 됐지만 매우 흥미로웠음. HMD가 인디 게임 매체를 넘어서는 계기가 될 제품일 거라 기대했음 소비자 기술 최강자가 자체 XR 헤드셋을 만들면 기기 무게, 렌즈와 디스플레이 품질, 가격 등이 빠르게 발전할 줄 알았음. 큰 진전은 있었지만 생산성용 XR 은 아직 어떤 문턱을 넘지 못한 느낌임. 기기는 여전히 무겁고, 눈당 4K는 여전히 비싸며, Xreal 같은 안경은 시야각이 크게 제한됨. 결국 Galaxy XR 같은 제품에 2000달러를 쓰기에는 제공하는 가치가 부족해 보임. 1080p 모니터 두 대는 약 $300, 휴대용 노트북 모니터 확장기는 약 $150이면 됨. 언젠가는 가능하겠지만 지금은 아님 mkw5053: 이제는 3개월에 한 번 정도, 침대에 누워 콘텐츠를 볼 때만 씀. 아내를 너무 거슬리게 하지 않을 것 같을 때 한정임 jnaina: YouTube와 영화/TV 시청 기기로는 최고임. 가끔 MacPro의 큰 화면 인터페이스로도 씀 여러 서드파티 하네스를 써도 머리에는 여전히 엄청 무겁지만 , 대신 목 근육은 강해지는 중임 aspenmartin: 거의 매일 씀. 반면 Quest Pro는 먼지만 쌓임. AVP를 화면으로 쓰는 게 내게는 훨씬 편하고 생산적이며, 엔터테인먼트용으로도 이길 게 없음 사용자 경험도 여전히 훌륭하게 느껴져서, 프로젝트가 종료됐다는 소식을 보고 진심으로 아쉬웠음 dsernst: 종료설은 거의 확실히 사실이 아님. 예를 들어 https://daringfireball.net/2026/04/on_the_future_of_apples_v... 를 보면 됨 어제도 맞춤 환경, 눈으로 클릭하는 제어 개선(Dwell Control) 등 여러 흥미로운 기능이 들어간 새 OS를 발표했음: https://www.apple.com/os/visionos/ thepryz: 최근 거의 새것 같은 중고 M5 Vision Pro 를 아주 싸게 구했음. 한 달 동안 주 몇 번 쓰고, 대부분 콘텐츠 소비용이지만 가끔 일해야 하거나 더 큰 화면이 필요하고 책상에 앉기 싫을 때 씀 y1n0: 괜찮다면 어디서 샀는지 궁금함 elicash: 주 사용자는 아내이고 일할 때 자주 씀. 여행에도 가져가며 가끔 이상한 시선을 받아도 별로 신경 쓰지 않음 나는 가끔 영화나 Apple이 전용으로 내놓는 콘텐츠를 볼 때 씀 zorobo: AVP를 계속 쓰지만 전용으로 쓰진 않고 하루 약 3시간, 하드웨어 Bluetooth 키보드와 함께 씀 주로 여러 Safari 창에서 webterm으로 서버를 열고, CLI와 Emacs를 사용함. 여행할 때 특히 훌륭함. 단점은 발표할 때 창을 공유할 수 없다는 것임 some_random: AVP는 아직 VR 게임이나 시뮬레이터와 통합되지 않나? Apple이 생산성 도구로 만들고 싶어 하고 게임 기기로 보지 않는 이유는 이해하지만, 그런 식의 제한 은 정말 아쉬움 fsiefken: KRVR와 ALVR로 가능함: KRVR - https://krvr.app/ ALVR - https://apps.apple.com/us/app/alvr/id6479728026 sleepybrett: Apple은 오래전부터 이어 온 게임 개발자에게 비우호적인 태도 를 바꿔야 함. iPhone과 iPad에서는 어느 정도 받아들였지만, M 시리즈 그래픽 성능은 엄청나므로 게임 엔진과 함께 스택의 성능을 최대한 끌어내는 투자를 해야 함 AAA 업계 최대 게임 엔진인 Unreal을 Apple의 스토어 관행 때문에 소송을 건 사람이 소유하고 있다는 점 때문에 조금 어려울 수는 있겠지만, 그래도 필요함 shaojunwang: 요즘은 Ray-Ban Meta Glasses에 더 끌림. 그냥 더 유용하다고 봄 nilkn: 출시일에 샀고 아직도 최소 주 몇 번은 씀. 여행 갈 때도 MBP와 함께 거의 항상 가져감 사실 더 많이 쓸 수도 있지만 꽤 비사회적인 기기 라 의미 있게 혼자 있을 시간이 있을 때만 쓰는 편임. 혼자 산다면 매일 쓰는 기기가 될 수 있을 것 같음. 주 용도는 Mac Virtual Display, 영화와 엔터테인먼트, PS5 게임 [0], 가벼운 브라우징, 그리고 의외로 독서임. Apple Books로 띄운 책을 좋아하는 가상 환경 속 눈높이에 완벽히 배치하고 원하는 음악을 듣는 게 정말 좋음. 최근 DualKnit band가 착용감 문제를 해결하기 전까지는 독서 용도가 잘 자리 잡지 못했지만, 새 밴드는 지금 가장 좋아하는 독서 방식 중 하나로 만들 만큼 충분히 좋음 [0] PS5 게임에는 Portal 앱을 씀. Vision Pro 안의 거대한 화면으로 PS5 게임을 스트리밍할 수 있고, 위층 게임룸의 Dolby Atmos 서라운드 스피커 세팅과 함께 쓰면 정말 인상적인 경험임. 현재는 Wi-Fi 스트리밍에 의존해서 입력 지연이 생기기 때문에 게임의 표준 방식이라고까지 말하긴 어렵음. 내가 하는 게임에서는 대체로 문제가 안 되지만, 경쟁형 빠른 슈팅 게임을 할 정도는 아님. Apple이 HDMI로 외부 기기를 연결하게만 해 줬다면 단연 가장 인상적인 게임 경험이었을 것임. 나는 저지연 PC 게임을 오래 해 입력 지연에 민감하지만 모두가 그런 건 아니고, 민감하지 않다면 나보다 더 감탄할 수도 있음 BryantD: 주로 미디어용으로 씀. 출장 중에는 가끔 노트북과 함께 거대한 화면 때문에 사용함 racl101: 친구는 한동안 일할 때 쓰지 않았고, 이제는 가끔 영화 볼 때만 씀 breakds: 거의 매일 씀. 영상 시청, 회의, 손으로 하는 에이전트 코딩, 게임에 사용함 JMiao: 거의 매일 씀. AVP 안에서는 훨씬 집중이 잘 됨 운 좋게도 편안하게 느끼고, 특히 DualKnit band와 함께 더 그렇지만 그래도 눈을 쉬게 하려고 매시간 휴식함 oxferd: 하드웨어가 완성되면 나올 더 인체공학적인 폼팩터를 구동할 앱을 만들기 위한 리허설 제품 이었을 가능성이 커 보임. 직접 소유한 적은 없지만 말이 됨 4d4m: 안 씀. 15분 지나면 두통이 생김. Xreal도 같음 frizlab: 최근 하나 샀고 거의 매일 쓰는 중임 ggm: 답변들을 보면 생체역학적 적합성 이 어떤 사람에게는 맞지만, 다른 사람에게는 분명히 맞지 않음 물리치료나 운동으로 얼마나 보완될지는 불확실하지만, 무게와 관성에 민감한 일부 사람에게는 이 시스템이 애초에 맞지 않을 수 있어 보임. 교정렌즈 의존도와 시력 문제의 성격도 두드러짐. 어떤 사람은 괜찮고, 어떤 사람은 처방 인서트로 괜찮고, 어떤 사람은 내부 반사와 초점 영역의 가짜 수평선 효과를 견디지 못함. 요약하면 사람마다 다름 답변달기
Hacker News 의견들 dsernst: 출시 후 2년 넘게 거의 매일, 하루에도 여러 시간씩 씀. 가장 큰 용도는 노트북에 연결해 개인 영화관 크기의 거대한 화면 으로 쓰는 것이고, 편안하게 만드는 게 핵심이었음 6개월 된 DualKnit band가 착용감을 크게 개선했고, $10짜리 Macally 같은 오픈 페이스 개조 도 눈 주변 통기성과 주변시 회복에 꽤 도움 됨. 어디서든 일하기에도 아주 좋고, 사람들이 많이 놓치고 있는 게 아쉬움. r/VisionPro에는 계속 쓰고 좋아하는 사람이 많음 mapontosevenths: 영화용으로 쓰고 싶었지만 내부 반사나 렌즈 플레어 때문에 못 쓰겠음. 화면 일부가 어둡고 일부가 밝으면 거슬리는 반사가 생겨 영화 몰입이 깨짐 그래도 몇 안 되는 4K 3D 영화는 반사가 망치지 않는 장면에서는 훌륭함. 처방 렌즈 인서트 때문일 수도 있지만 공식 제품이고, 없으면 흐릿함. 배터리도 한두 달 만에 장편 영화 하나를 버티지 못했고 교체 비용이 200달러였음. 계속 꽂아 쓰는데도 전원이 켜지려면 쓸모없는 배터리 벽돌이 필요하고, 셀이 죽으면 패스스루도 허용하지 않음 runjake: 오픈 페이스 개조가 궁금하면 이 글로 보임: https://www.reddit.com/r/VisionPro/comments/1t37xvi/psa_you_... chatmasta: 이런 깊은 열정의 후기를 볼 때마다 채택 부족 이 단순히 인지도 부족인지 궁금함. Apple은 실험해 보고 특정 사용 사례를 체험하는 과정을 더 쉽게 만들어야 함 Apple Store까지 가서 써 보지는 않을 것 같음. 붐비는 매장에서 직원에게 VR 고글을 30분 동안 쓰고 코드 편집기를 시험해 보게 해 달라고 부탁할 만큼 관심이 크지 않음. WeWork 같은 공간에 공유 세팅을 두는 식이 가능할 수도 있고, 개발자의 10%만 첫 체험에서 비슷하게 느껴도 이게 주요 장벽일 수 있음. 아니면 처음엔 별로고 장기간 써야 몸이 적응하는 학습 곡선이 있을 수도 있음 Me1000: 1~2주 쓰고 그만둠. 유일하게 흥미로운 용도는 Mac 화면 미러링이었지만 얼굴에 얹히는 무게 를 견딜 만큼 매력적이지 않았음 영화 감상도 좋을 줄 알았는데 화면 밝기가 얼굴에 반사되는 듯한 눈부심이 생겨 결국 영화 기기로도 좋지 않았음. 기대하던 친구에게 줬지만 그 친구도 1~2주 뒤에 쓰지 않게 됨 racl101: 공짜로 받은 친구도 못 쓰게 만들 정도라면, 이건 정말 iPhone급 제품 과는 다른 범주임 dmarcos: 이게 가장 흔한 흐름이라 Vision Pro를 iPhone과 비교하기 어려움. 첫 iPhone도 제한은 많았지만 산 사람들은 좋아했고 계속 썼고, 그 입소문 이 후속 버전의 성공을 만들었음 curiouscavalier: 여러 앱을 개발해 보고 XR 애호가로서 온갖 방식으로 써 봤지만, 선반에 올려 두고 다시 꺼내지 않게 되어 이렇게 기쁜 헤드셋은 처음이었음 공간 모니터 로 쓰는 건 멋졌지만 목이 추가 무게에 지치기 전까지 10분 정도였고, 그 10분은 꽤 멋졌다고 인정함 nkrisc: 재료공학이 발전해서 Vision Pro 같은 디스플레이가 안경만큼 가벼워지지 않는 한, 착용형 VR이 신기한 장난감 이상으로 대중화 되긴 어려워 보임. 얼굴 앞에 무거운 물건을 다는 건 그냥 즐거운 경험이 아님 cineticdaffodil: 산업용 로봇에서는 페이로드와 툴링이 너무 무거워질 때, 카운터웨이트와 도르래로 연결해 무게를 중화 하는 비상 관행이 있음. Vision Pro에도 얇은 줄 세 개와 무게추로 물체를 중성부력처럼 만드는 시도를 해 본 사람이 있는지 궁금함 방 하나에 묶이고 예쁘거나 미래적이진 않겠지만 실용적일 수 있음. 자유롭게 움직이고 싶으면 자석으로 연결했다가 방을 나갈 때 분리하면 됨 wvenable: 어차피 배터리 때문에 선이 달려 있다면, Apple은 이걸 별도 PC에 연결되는 스마트 모니터 처럼 만들지 않은 게 실수였다고 봄. 작은 연산 모듈과 배터리에 꽂거나 MacBook에 직접 연결할 수 있었다면 더 가볍고 싸고 유연했을 것이고, 훨씬 많은 사람이 관심을 가졌을 것임 cglee: 쓸 때마다 미래처럼 느껴짐. 업무용으로는 책상에 없을 때 울트라와이드 화면 이 훌륭하고, 일하면서 옆에 10피트 화면으로 NBA 플레이오프를 띄울 수 있음 영상은 완전히 판을 바꾸는 경험이고, 몰입형 기능도 천천히 늘어나는 중임. 최근 몰입형 Lakers 경기를 보고 이런 경기라면 돈을 내고 보겠다고 바로 생각했음. HD가 기본이 되며 우리가 놓치고 있던 걸 깨달았던 때와 비슷했고, 이제 코트사이드가 아닌 경기는 보고 싶지 않음. 계속 즐거움을 주는 두 가지는 AI와 AVP라 둘을 결합해 보려는 중임 tracyhenry: 정기적으로 쓰진 않지만, 비행 중처럼 가끔 아름다운 환경 안에서 영화를 봄. WWDC에서 RealityKit의 꽤 흥미로운 기능도 나왔음: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279/ visionOS 자체도 업데이트됨: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287/ . 그래서 뉴스에서 말한 것처럼 Apple이 정말 포기하는 건지 의문이 듦 jeromegv: Apple이 포기한다고 진지하게 주장한 사람은 없다고 봄 HDBaseT: 비행기에서 Vision Pro를 쓰려면 자의식 이 엄청나야 할 듯 al_borland: 비행기에서 이걸 쓰는 실제 운용 이 궁금함. 개인 물품 공간 대부분을 차지할 것 같고, 보통 개인 물품 하나만 들고 타는 입장에선 설득력이 낮음 안정적으로 전원을 꽂을 수 있는지도 의문임. 배터리는 장거리 비행을 버티기엔 짧아 보이고, 짧은 비행에서는 버틸 수 있어도 부피가 아까움. 장거리라면 잠도 자야 하는데, 번거로운 VR 헤드셋보다는 좌석 화면이 나을 것 같음. 목적지에 도착하면 거기서도 쓰는지, 아니면 목베개처럼 방치되는지도 궁금함 CraigJPerry: 새 헤드스트랩이 있는 M5 리프레시 버전을 샀음. 무게 불만을 많이 봤지만 개인적으로는 전혀 문제가 아니었고, 새 스트랩이 그만큼 나은 걸지도 모름 다만 배터리 케이블 은 정말 성가셔서 하루에도 여러 번 걸렸고, 배터리는 2시간도 못 가서 벽에 꽂아 썼음. Zoom 통화의 Persona는 웃길 정도로 나빠 업무 맥락에서는 못 씀. 가상 배치는 좋았음. 원격 데스크톱용 Citrix iPad 앱을 크게 띄우고 Zoom, Safari 등을 옆에 두며 달력 위젯을 실제 벽에 고정하는 식임. 하지만 텍스트 선명도와 품질이 소프트웨어 개발용으로는 살짝 부족함. 거의 근접했지만, 큰 글꼴을 괜찮게 여긴다면 충분함. 결국 반품했지만 거의 보관할 뻔했고, 여전히 이런 기기가 끌림. Xreal 같은 안경도 궁금하지만 PPD가 더 낮아 보임 femto: 몸에 착용한 기기를 전원에 꽂아 쓸 때는 조심해야 함. 의료용 전원공급장치는 사람 몸에 닿는 장비를 구동하므로 감전 방지를 위한 특수 요구사항이 있지만, 소비자용 전원공급장치는 착용 중 충전하지 않는다는 전제를 둘 수 있음 USB 충전기에 꽂은 헤드폰을 쓰다 사망한 사례도 있음: https://www.smh.com.au/national/nsw/faulty-usb-phone-charger... asadotzler: 시각적 충실도가 말 그대로 Retina의 절반 수준이라, 몇 분 이상 텍스트를 읽기 힘들었음 goldenarm: Zoom이 나쁜 이유가 뭔지 궁금함. 지연 때문인가? simonjgreen: 최근에도 같은 질문이 올라왔음: https://news.ycombinator.com/item?id=48275508 al_borland: 일주일 만에 질려서 반품함. 마지막 주말에는 실제로 써 볼 기력도 안 났음 창 관리가 버그가 있었고, Mac의 가상 디스플레이도 딱히 쓸모를 못 느꼈음. 어떤 요소는 매우 선명한데 다른 요소는 흐릿해서 많이 거슬렸음. 배터리는 무선처럼 느끼기엔 짧고, 꽂아 쓰면 방해됨. 전체적으로 경험이 너무 까다로웠음. 일부 몰입형 콘텐츠는 멋졌지만 영상 컷 전환이 매우 거슬렸고 원테이크로 만들었어야 한다고 느낌. Avatar를 처음 3D로 봤는데 괜찮았지만, 반품 전에 2편을 3시간 앉아 볼 정도는 아니었음. 공룡 데모가 가장 인상적이었지만 짧았고, 비슷한 콘텐츠를 어디서 더 찾을지도 몰랐음. 새 모델을 샀는데도 그 데모는 이미 오래된 것이었고, 그래도 가장 인상적인 부분이었음. YouTube의 360도 여행 영상은 멋졌지만 제한적이었음. 좋아하고 싶었지만 불편함 에 비해 얻는 게 부족했음 djsavvy: 꽤 재미있어서 가끔 들어가 보지만, 대부분은 새로운 장난감 에 가까움. 다만 몇 년째 전업 업무에 쓰는 친구는 있음 izzimus: 주당 여러 번, 한 번에 몇 시간씩 씀. 주 용도는 MacBook Pro용 극장 크기 울트라와이드 화면 임 소프트웨어 개발자인데 텍스트 선명도 부족은 크게 거슬리지 않음. 그렇게 나쁘지 않고, 화면을 아주 크게 만들어 읽기 쉽게 쓰는 것도 도움 됨. 다른 사람들과 달리 목에도 부담이 없음. 일반 모니터를 볼 때는 안경을 써야 하지만 Vision Pro 안에서는 안 써도 되는 것도 장점임. 몇 시간 코딩하다 눈 피로가 생기면 Vision Pro로 바꾸는 게 매우 편하고 눈 피로가 훨씬 적음 ebbi: 텍스트 선명도는 어느 정도에 해당함? 27인치 1080p 모니터 정도인가? nathanyz: 아직 킬러 용도 를 찾지 못했음. 아주 좋은 개인 영화관 정도였음 dmitshur: 가끔 씀. 기존에 해 둔 것 이상의 WebXR 개발을 할 시간이 있거나, 흥미로운 새 몰입형 영상이나 3D 영화가 나올 때 사용함 가끔 YouTube의 새 VR180 영상을 보며 쉬기도 함. 공간 기능을 활용하지 않는 다른 작업이나 오락은 외부 디스플레이가 달린 컴퓨터로 돌아가게 됨. Vision Pro의 디스플레이는 현재 쓰는 Pro Display XDR의 해상도와 HDR 여유폭을 따라가지 못함. 2D 콘텐츠 표시에서 외부 디스플레이에 밀리지 않았다면 더 자주 쓸 동기가 생겼을지도 모름 mzagaja: 주로 외부 모니터 로 쓰고, 좋은 3D나 몰입형 영상이 나올 때 씀 FumblingBear: 특정 용도에서는 꽤 꾸준히 씀. MacBook Pro의 Mac Virtual Display로 DaVinci Resolve에서 영상 편집 할 때, 추가 공간이 필요한 워크플로에 큰 도움이 되고 가장 유용하다고 느낌 Logic Pro로 음악 작업할 때도 어느 정도 도움이 되지만, 악기를 실시간 녹음할 때는 아님. 화면 공간이 많을수록 좋은 거의 모든 작업에 좋고, 미디어 감상은 비할 데 없음. 몇 주 전 Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 네이티브 해상도로 봤는데 영화 감상 자체가 크게 달라져 놀랐음. 모두를 위한 제품은 아니지만 비슷한 것을 써 본 적이 없음. 전문 사진가인 아버지에게 여행 사진을 받아 공간 사진과 파노라마 앨범을 만들어 가족들과 다시 체험하게 한 기억도 좋았음. 더 이상 여행을 못 하는 할머니가 현장에 있는 것처럼 세상을 볼 수 있어 실제로 눈물을 흘렸고, 매우 의미 있었음 nickandbro: Steam Frame을 기다리는 중 daviding: 가격이 $999의 어느 쪽으로 나올지 흥미로움. 어쨌든 살 생각이지만, 높은 RAM 비용 이슈와 본체 가격에 대한 시장 인상 이 수요를 조금 누그러뜨릴 수 있음 some_random: AVP가 실제로 경쟁 대상인가? 게임은 안 되는 줄 알았음 simjnd: 아쉽게도 패스스루가 흑백뿐임. Vision Pro에서 제일 좋아하는 점은 고품질 패스스루 덕분에 폐쇄감이 없다는 것임 bijowo1676: Apple이 Vision Pro에 성인 콘텐츠 앱을 허용하지 않으면 미래는 어둡다고 봄. 새 기술의 초기 도입자는 군사와 성인 산업 둘뿐이고, 이 둘 없이는 견인력을 얻기 어려움 wolvoleo: 맞는 말임. Quest 3를 성인 콘텐츠에 자주 쓰는데 실제로 가치가 큼. 몰입감이 정말 가치를 더하는 분야이고, 콘텐츠와 동기화되는 기구까지 있으면 마치 그곳에 있는 느낌임. 금욕적인 태도 가 산업을 많이 막고 있음 kenferry: 스마트폰 채택을 군사나 성인 산업이 이끌었다고 보진 않음 throwaway28373: 성인 앱은 없지만 입체 영상에는 필요하지 않음. 영상은 존재하고 찾기 어렵지 않으며 AVP에서 잘 작동함 wolvoleo: 살 수 있을 만큼 돈이 있었으면 좋겠음. 언젠가 Galaxy XR은 살 수 있을지도 모르는데, 절반 가격에 사양도 비슷함 하지만 유럽에서는 아예 안 팔리고, Vision Pro도 몇 나라에서만 판매됨. 그래도 Quest 3와 Xreal AR 헤드셋은 많이 씀. 콘텐츠 감상뿐 아니라 전용 기업용 개발에도 사용함 iFred: 거의 매 근무일마다 씀. 주변 세상이 사라지고 어떤 것에 집중할 수 있는 능력이 좋음 나와 Mac의 가상 디스플레이, White Sands의 흩날리는 석고 모래만 있을 때는 무엇을 하든 평온해지는 느낌임 hbn: 영화 감상용으로는 정말 사고 싶고, 혼자 보는 경우도 많음. 하지만 영화 보려고 시작가 5000캐나다달러 를 정당화하긴 어려움 중고 M2 모델도 고려했지만 제대로 밀착하려면 아이피스 피팅을 받아야 하는 것으로 알고 있고, 가장 가까운 Apple Store가 차로 6시간 정도 걸림. 어제 나온 멋진 새 Siri 기능들이 M2 모델을 지원할지도 모르겠어서, 많은 돈을 쓰고 바로 새 기능에서 제외되면 꽤 별로일 것 같음 antimatter15: 안 씀 rpowers: 매일 쓰고, 때로는 몇 시간씩 씀. 가족이 먼저 자러 간다는 사실을 받아들이고 나서는 밤에 내 취향의 드라마 를 전부 보는 데 사용함 낮에는 집 안 어디서든 볼 수 있는 큰 데스크톱으로도 좋았음. 게임은 GeForce Now와 PlayStation 컨트롤러를 쓰는데 꽤 재미있음 fe1nroq: 살 형편은 안 됐지만 매우 흥미로웠음. HMD가 인디 게임 매체를 넘어서는 계기가 될 제품일 거라 기대했음 소비자 기술 최강자가 자체 XR 헤드셋을 만들면 기기 무게, 렌즈와 디스플레이 품질, 가격 등이 빠르게 발전할 줄 알았음. 큰 진전은 있었지만 생산성용 XR 은 아직 어떤 문턱을 넘지 못한 느낌임. 기기는 여전히 무겁고, 눈당 4K는 여전히 비싸며, Xreal 같은 안경은 시야각이 크게 제한됨. 결국 Galaxy XR 같은 제품에 2000달러를 쓰기에는 제공하는 가치가 부족해 보임. 1080p 모니터 두 대는 약 $300, 휴대용 노트북 모니터 확장기는 약 $150이면 됨. 언젠가는 가능하겠지만 지금은 아님 mkw5053: 이제는 3개월에 한 번 정도, 침대에 누워 콘텐츠를 볼 때만 씀. 아내를 너무 거슬리게 하지 않을 것 같을 때 한정임 jnaina: YouTube와 영화/TV 시청 기기로는 최고임. 가끔 MacPro의 큰 화면 인터페이스로도 씀 여러 서드파티 하네스를 써도 머리에는 여전히 엄청 무겁지만 , 대신 목 근육은 강해지는 중임 aspenmartin: 거의 매일 씀. 반면 Quest Pro는 먼지만 쌓임. AVP를 화면으로 쓰는 게 내게는 훨씬 편하고 생산적이며, 엔터테인먼트용으로도 이길 게 없음 사용자 경험도 여전히 훌륭하게 느껴져서, 프로젝트가 종료됐다는 소식을 보고 진심으로 아쉬웠음 dsernst: 종료설은 거의 확실히 사실이 아님. 예를 들어 https://daringfireball.net/2026/04/on_the_future_of_apples_v... 를 보면 됨 어제도 맞춤 환경, 눈으로 클릭하는 제어 개선(Dwell Control) 등 여러 흥미로운 기능이 들어간 새 OS를 발표했음: https://www.apple.com/os/visionos/ thepryz: 최근 거의 새것 같은 중고 M5 Vision Pro 를 아주 싸게 구했음. 한 달 동안 주 몇 번 쓰고, 대부분 콘텐츠 소비용이지만 가끔 일해야 하거나 더 큰 화면이 필요하고 책상에 앉기 싫을 때 씀 y1n0: 괜찮다면 어디서 샀는지 궁금함 elicash: 주 사용자는 아내이고 일할 때 자주 씀. 여행에도 가져가며 가끔 이상한 시선을 받아도 별로 신경 쓰지 않음 나는 가끔 영화나 Apple이 전용으로 내놓는 콘텐츠를 볼 때 씀 zorobo: AVP를 계속 쓰지만 전용으로 쓰진 않고 하루 약 3시간, 하드웨어 Bluetooth 키보드와 함께 씀 주로 여러 Safari 창에서 webterm으로 서버를 열고, CLI와 Emacs를 사용함. 여행할 때 특히 훌륭함. 단점은 발표할 때 창을 공유할 수 없다는 것임 some_random: AVP는 아직 VR 게임이나 시뮬레이터와 통합되지 않나? Apple이 생산성 도구로 만들고 싶어 하고 게임 기기로 보지 않는 이유는 이해하지만, 그런 식의 제한 은 정말 아쉬움 fsiefken: KRVR와 ALVR로 가능함: KRVR - https://krvr.app/ ALVR - https://apps.apple.com/us/app/alvr/id6479728026 sleepybrett: Apple은 오래전부터 이어 온 게임 개발자에게 비우호적인 태도 를 바꿔야 함. iPhone과 iPad에서는 어느 정도 받아들였지만, M 시리즈 그래픽 성능은 엄청나므로 게임 엔진과 함께 스택의 성능을 최대한 끌어내는 투자를 해야 함 AAA 업계 최대 게임 엔진인 Unreal을 Apple의 스토어 관행 때문에 소송을 건 사람이 소유하고 있다는 점 때문에 조금 어려울 수는 있겠지만, 그래도 필요함 shaojunwang: 요즘은 Ray-Ban Meta Glasses에 더 끌림. 그냥 더 유용하다고 봄 nilkn: 출시일에 샀고 아직도 최소 주 몇 번은 씀. 여행 갈 때도 MBP와 함께 거의 항상 가져감 사실 더 많이 쓸 수도 있지만 꽤 비사회적인 기기 라 의미 있게 혼자 있을 시간이 있을 때만 쓰는 편임. 혼자 산다면 매일 쓰는 기기가 될 수 있을 것 같음. 주 용도는 Mac Virtual Display, 영화와 엔터테인먼트, PS5 게임 [0], 가벼운 브라우징, 그리고 의외로 독서임. Apple Books로 띄운 책을 좋아하는 가상 환경 속 눈높이에 완벽히 배치하고 원하는 음악을 듣는 게 정말 좋음. 최근 DualKnit band가 착용감 문제를 해결하기 전까지는 독서 용도가 잘 자리 잡지 못했지만, 새 밴드는 지금 가장 좋아하는 독서 방식 중 하나로 만들 만큼 충분히 좋음 [0] PS5 게임에는 Portal 앱을 씀. Vision Pro 안의 거대한 화면으로 PS5 게임을 스트리밍할 수 있고, 위층 게임룸의 Dolby Atmos 서라운드 스피커 세팅과 함께 쓰면 정말 인상적인 경험임. 현재는 Wi-Fi 스트리밍에 의존해서 입력 지연이 생기기 때문에 게임의 표준 방식이라고까지 말하긴 어렵음. 내가 하는 게임에서는 대체로 문제가 안 되지만, 경쟁형 빠른 슈팅 게임을 할 정도는 아님. Apple이 HDMI로 외부 기기를 연결하게만 해 줬다면 단연 가장 인상적인 게임 경험이었을 것임. 나는 저지연 PC 게임을 오래 해 입력 지연에 민감하지만 모두가 그런 건 아니고, 민감하지 않다면 나보다 더 감탄할 수도 있음 BryantD: 주로 미디어용으로 씀. 출장 중에는 가끔 노트북과 함께 거대한 화면 때문에 사용함 racl101: 친구는 한동안 일할 때 쓰지 않았고, 이제는 가끔 영화 볼 때만 씀 breakds: 거의 매일 씀. 영상 시청, 회의, 손으로 하는 에이전트 코딩, 게임에 사용함 JMiao: 거의 매일 씀. AVP 안에서는 훨씬 집중이 잘 됨 운 좋게도 편안하게 느끼고, 특히 DualKnit band와 함께 더 그렇지만 그래도 눈을 쉬게 하려고 매시간 휴식함 oxferd: 하드웨어가 완성되면 나올 더 인체공학적인 폼팩터를 구동할 앱을 만들기 위한 리허설 제품 이었을 가능성이 커 보임. 직접 소유한 적은 없지만 말이 됨 4d4m: 안 씀. 15분 지나면 두통이 생김. Xreal도 같음 frizlab: 최근 하나 샀고 거의 매일 쓰는 중임 ggm: 답변들을 보면 생체역학적 적합성 이 어떤 사람에게는 맞지만, 다른 사람에게는 분명히 맞지 않음 물리치료나 운동으로 얼마나 보완될지는 불확실하지만, 무게와 관성에 민감한 일부 사람에게는 이 시스템이 애초에 맞지 않을 수 있어 보임. 교정렌즈 의존도와 시력 문제의 성격도 두드러짐. 어떤 사람은 괜찮고, 어떤 사람은 처방 인서트로 괜찮고, 어떤 사람은 내부 반사와 초점 영역의 가짜 수평선 효과를 견디지 못함. 요약하면 사람마다 다름
dsernst: 출시 후 2년 넘게 거의 매일, 하루에도 여러 시간씩 씀. 가장 큰 용도는 노트북에 연결해 개인 영화관 크기의 거대한 화면 으로 쓰는 것이고, 편안하게 만드는 게 핵심이었음 6개월 된 DualKnit band가 착용감을 크게 개선했고, $10짜리 Macally 같은 오픈 페이스 개조 도 눈 주변 통기성과 주변시 회복에 꽤 도움 됨. 어디서든 일하기에도 아주 좋고, 사람들이 많이 놓치고 있는 게 아쉬움. r/VisionPro에는 계속 쓰고 좋아하는 사람이 많음
Me1000: 1~2주 쓰고 그만둠. 유일하게 흥미로운 용도는 Mac 화면 미러링이었지만 얼굴에 얹히는 무게 를 견딜 만큼 매력적이지 않았음 영화 감상도 좋을 줄 알았는데 화면 밝기가 얼굴에 반사되는 듯한 눈부심이 생겨 결국 영화 기기로도 좋지 않았음. 기대하던 친구에게 줬지만 그 친구도 1~2주 뒤에 쓰지 않게 됨
curiouscavalier: 여러 앱을 개발해 보고 XR 애호가로서 온갖 방식으로 써 봤지만, 선반에 올려 두고 다시 꺼내지 않게 되어 이렇게 기쁜 헤드셋은 처음이었음 공간 모니터 로 쓰는 건 멋졌지만 목이 추가 무게에 지치기 전까지 10분 정도였고, 그 10분은 꽤 멋졌다고 인정함
cglee: 쓸 때마다 미래처럼 느껴짐. 업무용으로는 책상에 없을 때 울트라와이드 화면 이 훌륭하고, 일하면서 옆에 10피트 화면으로 NBA 플레이오프를 띄울 수 있음 영상은 완전히 판을 바꾸는 경험이고, 몰입형 기능도 천천히 늘어나는 중임. 최근 몰입형 Lakers 경기를 보고 이런 경기라면 돈을 내고 보겠다고 바로 생각했음. HD가 기본이 되며 우리가 놓치고 있던 걸 깨달았던 때와 비슷했고, 이제 코트사이드가 아닌 경기는 보고 싶지 않음. 계속 즐거움을 주는 두 가지는 AI와 AVP라 둘을 결합해 보려는 중임
tracyhenry: 정기적으로 쓰진 않지만, 비행 중처럼 가끔 아름다운 환경 안에서 영화를 봄. WWDC에서 RealityKit의 꽤 흥미로운 기능도 나왔음: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279/ visionOS 자체도 업데이트됨: https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287/ . 그래서 뉴스에서 말한 것처럼 Apple이 정말 포기하는 건지 의문이 듦
CraigJPerry: 새 헤드스트랩이 있는 M5 리프레시 버전을 샀음. 무게 불만을 많이 봤지만 개인적으로는 전혀 문제가 아니었고, 새 스트랩이 그만큼 나은 걸지도 모름 다만 배터리 케이블 은 정말 성가셔서 하루에도 여러 번 걸렸고, 배터리는 2시간도 못 가서 벽에 꽂아 썼음. Zoom 통화의 Persona는 웃길 정도로 나빠 업무 맥락에서는 못 씀. 가상 배치는 좋았음. 원격 데스크톱용 Citrix iPad 앱을 크게 띄우고 Zoom, Safari 등을 옆에 두며 달력 위젯을 실제 벽에 고정하는 식임. 하지만 텍스트 선명도와 품질이 소프트웨어 개발용으로는 살짝 부족함. 거의 근접했지만, 큰 글꼴을 괜찮게 여긴다면 충분함. 결국 반품했지만 거의 보관할 뻔했고, 여전히 이런 기기가 끌림. Xreal 같은 안경도 궁금하지만 PPD가 더 낮아 보임
simonjgreen: 최근에도 같은 질문이 올라왔음: https://news.ycombinator.com/item?id=48275508
al_borland: 일주일 만에 질려서 반품함. 마지막 주말에는 실제로 써 볼 기력도 안 났음 창 관리가 버그가 있었고, Mac의 가상 디스플레이도 딱히 쓸모를 못 느꼈음. 어떤 요소는 매우 선명한데 다른 요소는 흐릿해서 많이 거슬렸음. 배터리는 무선처럼 느끼기엔 짧고, 꽂아 쓰면 방해됨. 전체적으로 경험이 너무 까다로웠음. 일부 몰입형 콘텐츠는 멋졌지만 영상 컷 전환이 매우 거슬렸고 원테이크로 만들었어야 한다고 느낌. Avatar를 처음 3D로 봤는데 괜찮았지만, 반품 전에 2편을 3시간 앉아 볼 정도는 아니었음. 공룡 데모가 가장 인상적이었지만 짧았고, 비슷한 콘텐츠를 어디서 더 찾을지도 몰랐음. 새 모델을 샀는데도 그 데모는 이미 오래된 것이었고, 그래도 가장 인상적인 부분이었음. YouTube의 360도 여행 영상은 멋졌지만 제한적이었음. 좋아하고 싶었지만 불편함 에 비해 얻는 게 부족했음
djsavvy: 꽤 재미있어서 가끔 들어가 보지만, 대부분은 새로운 장난감 에 가까움. 다만 몇 년째 전업 업무에 쓰는 친구는 있음
izzimus: 주당 여러 번, 한 번에 몇 시간씩 씀. 주 용도는 MacBook Pro용 극장 크기 울트라와이드 화면 임 소프트웨어 개발자인데 텍스트 선명도 부족은 크게 거슬리지 않음. 그렇게 나쁘지 않고, 화면을 아주 크게 만들어 읽기 쉽게 쓰는 것도 도움 됨. 다른 사람들과 달리 목에도 부담이 없음. 일반 모니터를 볼 때는 안경을 써야 하지만 Vision Pro 안에서는 안 써도 되는 것도 장점임. 몇 시간 코딩하다 눈 피로가 생기면 Vision Pro로 바꾸는 게 매우 편하고 눈 피로가 훨씬 적음
nathanyz: 아직 킬러 용도 를 찾지 못했음. 아주 좋은 개인 영화관 정도였음
dmitshur: 가끔 씀. 기존에 해 둔 것 이상의 WebXR 개발을 할 시간이 있거나, 흥미로운 새 몰입형 영상이나 3D 영화가 나올 때 사용함 가끔 YouTube의 새 VR180 영상을 보며 쉬기도 함. 공간 기능을 활용하지 않는 다른 작업이나 오락은 외부 디스플레이가 달린 컴퓨터로 돌아가게 됨. Vision Pro의 디스플레이는 현재 쓰는 Pro Display XDR의 해상도와 HDR 여유폭을 따라가지 못함. 2D 콘텐츠 표시에서 외부 디스플레이에 밀리지 않았다면 더 자주 쓸 동기가 생겼을지도 모름
mzagaja: 주로 외부 모니터 로 쓰고, 좋은 3D나 몰입형 영상이 나올 때 씀
FumblingBear: 특정 용도에서는 꽤 꾸준히 씀. MacBook Pro의 Mac Virtual Display로 DaVinci Resolve에서 영상 편집 할 때, 추가 공간이 필요한 워크플로에 큰 도움이 되고 가장 유용하다고 느낌 Logic Pro로 음악 작업할 때도 어느 정도 도움이 되지만, 악기를 실시간 녹음할 때는 아님. 화면 공간이 많을수록 좋은 거의 모든 작업에 좋고, 미디어 감상은 비할 데 없음. 몇 주 전 Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 네이티브 해상도로 봤는데 영화 감상 자체가 크게 달라져 놀랐음. 모두를 위한 제품은 아니지만 비슷한 것을 써 본 적이 없음. 전문 사진가인 아버지에게 여행 사진을 받아 공간 사진과 파노라마 앨범을 만들어 가족들과 다시 체험하게 한 기억도 좋았음. 더 이상 여행을 못 하는 할머니가 현장에 있는 것처럼 세상을 볼 수 있어 실제로 눈물을 흘렸고, 매우 의미 있었음
nickandbro: Steam Frame을 기다리는 중
bijowo1676: Apple이 Vision Pro에 성인 콘텐츠 앱을 허용하지 않으면 미래는 어둡다고 봄. 새 기술의 초기 도입자는 군사와 성인 산업 둘뿐이고, 이 둘 없이는 견인력을 얻기 어려움
wolvoleo: 살 수 있을 만큼 돈이 있었으면 좋겠음. 언젠가 Galaxy XR은 살 수 있을지도 모르는데, 절반 가격에 사양도 비슷함 하지만 유럽에서는 아예 안 팔리고, Vision Pro도 몇 나라에서만 판매됨. 그래도 Quest 3와 Xreal AR 헤드셋은 많이 씀. 콘텐츠 감상뿐 아니라 전용 기업용 개발에도 사용함
iFred: 거의 매 근무일마다 씀. 주변 세상이 사라지고 어떤 것에 집중할 수 있는 능력이 좋음 나와 Mac의 가상 디스플레이, White Sands의 흩날리는 석고 모래만 있을 때는 무엇을 하든 평온해지는 느낌임
hbn: 영화 감상용으로는 정말 사고 싶고, 혼자 보는 경우도 많음. 하지만 영화 보려고 시작가 5000캐나다달러 를 정당화하긴 어려움 중고 M2 모델도 고려했지만 제대로 밀착하려면 아이피스 피팅을 받아야 하는 것으로 알고 있고, 가장 가까운 Apple Store가 차로 6시간 정도 걸림. 어제 나온 멋진 새 Siri 기능들이 M2 모델을 지원할지도 모르겠어서, 많은 돈을 쓰고 바로 새 기능에서 제외되면 꽤 별로일 것 같음
rpowers: 매일 쓰고, 때로는 몇 시간씩 씀. 가족이 먼저 자러 간다는 사실을 받아들이고 나서는 밤에 내 취향의 드라마 를 전부 보는 데 사용함 낮에는 집 안 어디서든 볼 수 있는 큰 데스크톱으로도 좋았음. 게임은 GeForce Now와 PlayStation 컨트롤러를 쓰는데 꽤 재미있음
fe1nroq: 살 형편은 안 됐지만 매우 흥미로웠음. HMD가 인디 게임 매체를 넘어서는 계기가 될 제품일 거라 기대했음 소비자 기술 최강자가 자체 XR 헤드셋을 만들면 기기 무게, 렌즈와 디스플레이 품질, 가격 등이 빠르게 발전할 줄 알았음. 큰 진전은 있었지만 생산성용 XR 은 아직 어떤 문턱을 넘지 못한 느낌임. 기기는 여전히 무겁고, 눈당 4K는 여전히 비싸며, Xreal 같은 안경은 시야각이 크게 제한됨. 결국 Galaxy XR 같은 제품에 2000달러를 쓰기에는 제공하는 가치가 부족해 보임. 1080p 모니터 두 대는 약 $300, 휴대용 노트북 모니터 확장기는 약 $150이면 됨. 언젠가는 가능하겠지만 지금은 아님
mkw5053: 이제는 3개월에 한 번 정도, 침대에 누워 콘텐츠를 볼 때만 씀. 아내를 너무 거슬리게 하지 않을 것 같을 때 한정임
jnaina: YouTube와 영화/TV 시청 기기로는 최고임. 가끔 MacPro의 큰 화면 인터페이스로도 씀 여러 서드파티 하네스를 써도 머리에는 여전히 엄청 무겁지만 , 대신 목 근육은 강해지는 중임
aspenmartin: 거의 매일 씀. 반면 Quest Pro는 먼지만 쌓임. AVP를 화면으로 쓰는 게 내게는 훨씬 편하고 생산적이며, 엔터테인먼트용으로도 이길 게 없음 사용자 경험도 여전히 훌륭하게 느껴져서, 프로젝트가 종료됐다는 소식을 보고 진심으로 아쉬웠음
thepryz: 최근 거의 새것 같은 중고 M5 Vision Pro 를 아주 싸게 구했음. 한 달 동안 주 몇 번 쓰고, 대부분 콘텐츠 소비용이지만 가끔 일해야 하거나 더 큰 화면이 필요하고 책상에 앉기 싫을 때 씀
elicash: 주 사용자는 아내이고 일할 때 자주 씀. 여행에도 가져가며 가끔 이상한 시선을 받아도 별로 신경 쓰지 않음 나는 가끔 영화나 Apple이 전용으로 내놓는 콘텐츠를 볼 때 씀
zorobo: AVP를 계속 쓰지만 전용으로 쓰진 않고 하루 약 3시간, 하드웨어 Bluetooth 키보드와 함께 씀 주로 여러 Safari 창에서 webterm으로 서버를 열고, CLI와 Emacs를 사용함. 여행할 때 특히 훌륭함. 단점은 발표할 때 창을 공유할 수 없다는 것임
some_random: AVP는 아직 VR 게임이나 시뮬레이터와 통합되지 않나? Apple이 생산성 도구로 만들고 싶어 하고 게임 기기로 보지 않는 이유는 이해하지만, 그런 식의 제한 은 정말 아쉬움
shaojunwang: 요즘은 Ray-Ban Meta Glasses에 더 끌림. 그냥 더 유용하다고 봄
nilkn: 출시일에 샀고 아직도 최소 주 몇 번은 씀. 여행 갈 때도 MBP와 함께 거의 항상 가져감 사실 더 많이 쓸 수도 있지만 꽤 비사회적인 기기 라 의미 있게 혼자 있을 시간이 있을 때만 쓰는 편임. 혼자 산다면 매일 쓰는 기기가 될 수 있을 것 같음. 주 용도는 Mac Virtual Display, 영화와 엔터테인먼트, PS5 게임 [0], 가벼운 브라우징, 그리고 의외로 독서임. Apple Books로 띄운 책을 좋아하는 가상 환경 속 눈높이에 완벽히 배치하고 원하는 음악을 듣는 게 정말 좋음. 최근 DualKnit band가 착용감 문제를 해결하기 전까지는 독서 용도가 잘 자리 잡지 못했지만, 새 밴드는 지금 가장 좋아하는 독서 방식 중 하나로 만들 만큼 충분히 좋음 [0] PS5 게임에는 Portal 앱을 씀. Vision Pro 안의 거대한 화면으로 PS5 게임을 스트리밍할 수 있고, 위층 게임룸의 Dolby Atmos 서라운드 스피커 세팅과 함께 쓰면 정말 인상적인 경험임. 현재는 Wi-Fi 스트리밍에 의존해서 입력 지연이 생기기 때문에 게임의 표준 방식이라고까지 말하긴 어렵음. 내가 하는 게임에서는 대체로 문제가 안 되지만, 경쟁형 빠른 슈팅 게임을 할 정도는 아님. Apple이 HDMI로 외부 기기를 연결하게만 해 줬다면 단연 가장 인상적인 게임 경험이었을 것임. 나는 저지연 PC 게임을 오래 해 입력 지연에 민감하지만 모두가 그런 건 아니고, 민감하지 않다면 나보다 더 감탄할 수도 있음
BryantD: 주로 미디어용으로 씀. 출장 중에는 가끔 노트북과 함께 거대한 화면 때문에 사용함
racl101: 친구는 한동안 일할 때 쓰지 않았고, 이제는 가끔 영화 볼 때만 씀
breakds: 거의 매일 씀. 영상 시청, 회의, 손으로 하는 에이전트 코딩, 게임에 사용함
JMiao: 거의 매일 씀. AVP 안에서는 훨씬 집중이 잘 됨 운 좋게도 편안하게 느끼고, 특히 DualKnit band와 함께 더 그렇지만 그래도 눈을 쉬게 하려고 매시간 휴식함
oxferd: 하드웨어가 완성되면 나올 더 인체공학적인 폼팩터를 구동할 앱을 만들기 위한 리허설 제품 이었을 가능성이 커 보임. 직접 소유한 적은 없지만 말이 됨
4d4m: 안 씀. 15분 지나면 두통이 생김. Xreal도 같음
frizlab: 최근 하나 샀고 거의 매일 쓰는 중임
ggm: 답변들을 보면 생체역학적 적합성 이 어떤 사람에게는 맞지만, 다른 사람에게는 분명히 맞지 않음 물리치료나 운동으로 얼마나 보완될지는 불확실하지만, 무게와 관성에 민감한 일부 사람에게는 이 시스템이 애초에 맞지 않을 수 있어 보임. 교정렌즈 의존도와 시력 문제의 성격도 두드러짐. 어떤 사람은 괜찮고, 어떤 사람은 처방 인서트로 괜찮고, 어떤 사람은 내부 반사와 초점 영역의 가짜 수평선 효과를 견디지 못함. 요약하면 사람마다 다름
KT가 12일 시작되는 '2026 북중미 월드컵' 기간 응원 인파 밀집지의 통신 트래픽 급증을 대비한다.
회사는 ▲ 자동화된 트래픽 관리 시스템 적용 ▲이동기지국 추가 배, ▲현장 인력 투입 등으로 안정적 통신 서비스를 제공한다는 계획이다.
박창우 KT 서울강북액세스운용센터장은 11일 “월드컵 기간 광화문광장 등 응원 공간에 평시보다 트래픽이 5배 증가할 것으로 예상된다”며 “KT만의 자동화된 트래픽 관리 시스템 WSDN(Wireless Software Defined Network)을 통해 통신 안정성을 확보하겠다”고 밝혔다.
KT는 KT광화문빌딩 웨스트에 설치된 대형 미디어월을 통해 오는 12일, 19일, 25일 열리는 한국 축구 국가대표팀의 경기를 생중계한다. KT는 이 기간 광화문 광장에 집중될 트래픽 관리를 위해 WSDN을 도입했다.
기존 무선 네트워크는 제조사별, LTE, 5G 등 세대별로 서로 다른 관리 체계와 운영 시스템을 사용해 동일 작업을 하더라도 여러 시스템에 중복 접속해야했지만, WSDN은 작업 전 검증부터, 실행, 작업 후 분석 등 전 과정을 자동화, 표준화해 운영 효율성을 향상 시킨 게 특징이다.
자동화 비결은 인공지능(AI)이다. WSDN에 탑재된 AI는 기지국 데이터를 수집하고, 접속 단말 수, 증가 추이를 확인하면서 임계치 돌파 여부를 확인한다. 기지국이 트래픽 임계치에 돌파하기 전에 다른 기지국으로 트래픽을 분산한다.
월드컵 거리 응원과 같은 인파 밀집 상황에선 트래픽 상태에 따라 3단계 분산 대책이 가동된다. 우선 무선 자원을 유연하게 분할, 할당해 더 많은 사용자를 수용할 수 있도록 기지국 자체의 기본 용량을 극대화한다.
트래픽이 폭증해 특정 장비에 과부하가 시작되면 기지국 내 여러 주파수 대역으로 트래픽을 분할해 과부하를 경감시킨다. 트래픽이 집중된 기지국의 신호 폭을 줄이는 대신, 인접 기지국의 안테나 방향이나 출력을 조정해 트래픽을 주변으로 우회, 분산 처리한다.
광화문광장서 월드컵 생중계...KT 미디어월 활용 2026.06.07 KT, 광화문 '온마루'서 월드컵 팝업 연다 2026.06.08 KT, 월드컵 인파 밀집지에 네트워크 운영 방안 마련 2026.06.09 KT, 경기권 IT 스타트업에 AX 전략 공유 2026.06.11
KT는 인파가 이동하는 등 트래픽 변동이 있을때도 WSDN을 통해 트래픽을 분배할 예정이다. 박 센터장은 “지난 6일 상암 월드컵경기장에서 열린 2026 챔피언스 임팩트 인 서울 경기에서도 경기가 진행될 때와 경기 전후 이동시 트래픽이 달라졌듯이, 주변 기지국과 조율해 접속되는 가입자 수 트래픽을 조절할 계획이다”고 설명했다.
광화문엔 KT 이동기지국 2대도 추가 배치된다. 이동기지국은 차량 외부엔 5G, 내부엔 LTE 안테나 등 통신 설비와 전원을 공급하는 발전기, 보조 배터리인 UPS 등 전력 인프라를 갖췄다. 또 만약의 상황에 대비해 현장에 30여 명의 네트워크 관리 인력을 추가 투입하며, 과천 네트워크 관제센터에서 24시간 모니터링을 진행한다.
AMD, DDR5 가격 정상화 2028년 전망…메모리 부족 장기화
AMD 임원이 DDR5 가격이 2028년까지 정상화되기 어렵다고 밝혔다. 레노버의 중국 내 PC 가격 인상설까지 더해지며 메모리난 우려가 이어지고 있다.
2028년에 DDR5 가격이 정상화될 것으로 전망된다. [사진: 셔터스톡]
[디지털투데이 AI리포터] AMD 관계자가 DDR5 메모리 가격이 정상 수준으로 회복되기까지 최소 2028년까지 시간이 걸릴 수 있다고 전망한 가운데, 메모리 공급 부족 장기화와 AI 수요 확대 여파로 레노버가 PC 및 노트북 전 제품군 가격 인상을 검토하고 있다는 관측이 제기됐다.
11일(현지시간) IT매체 테크레이더에 따르면, AMD 라이젠 CPU 및 라데온 그래픽 담당 부사장은 메모리 시장 상황과 관련해 가격이 향후 점진적으로 회복되겠지만 DDR5 메모리가 과거의 정상적인 가격 수준으로 돌아오기까지 약 2년 이상이 필요하다고 밝혔다.
그는 공급 부족과 수요 구조 변화가 복합적으로 작용하고 있다고 설명했으며, 업계 전반의 불확실성이 당분간 지속될 수 있다고 덧붙였다. 같은 시각 업계에서는 레노버가 중국 시장을 중심으로 PC, 노트북, 주변기기 등 자사 전 제품군 가격을 약 150달러 수준 인상하는 방안을 검토 중이라는 소문도 확산됐다.
이 같은 전망은 글로벌 메모리 공급 부족과 데이터센터 및 AI 산업 확장에 따른 고대역폭 메모리 수요 증가가 주요 원인으로 지목되고 있다. 일부 분석에서는 생산 확대 움직임이 존재하지만 수요 증가 속도를 따라잡기에는 부족하다는 평가도 나오고 있다.
또한 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 메모리 부족 상황이 2029~2030년까지 이어질 수 있다고 언급한 바 있어 업계 내 회복 시점 전망은 더 길게 갈리는 분위기다. AMD 측은 중국 메모리 업체들의 DDR5 생산 확대 가능성을 언급하며 일부 완화 가능성을 시사했지만 단기간 가격 안정화는 어렵다는 시각이 우세하다.
또한 레노버의 가격 인상 가능성은 이미 올해 진행된 PC 가격 인상 흐름이 이어지는 것으로 해석되며, 업계 전반에서 원가 상승이 소비자 가격으로 전가될 수 있다는 우려를 키우고 있다. 전문가들 사이에서는 이러한 흐름이 PC 및 노트북 시장 전반으로 확산될 가능성도 배제하기 어렵다는 관측이 나오고 있다.
키워드 #메모리 #AMD #AI #DDR5 #램
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미국 마이크로소프트(MS)가 앤트로픽의 미토스(Mythos)를 능가하는 다중 모델 기반 에이전트형 AI시스템 ‘MDASH’를 공개했다. 특히 'MDASH'는 대구 과학고와 KAIST 출신 김태수 조지아텍 컴퓨터공학과 교수이자 MS 보안 담당 부사장이 주도해 개발했다.
김 부사장은 작년 DARPA가 세계 처음으로 시행한 'AI 사이버 챌린지(AIxCC)'에서 1위를 차지한 팀 애틀랜타를 이끌기도 했다. NSF CAREER 상(2018), 페이스북 인터넷 방어상(2015), SOSP'21, USENIX Security'18, EuroSys'17 등 주요 기관에서 여러 우수 논문 상을 받았다.
김 부사장은 삼성리서치 보안팀에서 2021년 4월부터 4년여간 근무하기도 했다. 당시 그는 삼성전자 최연소 임원이라는 타이틀로 입사했다. 올 1월부터 조지아주 소재 MS에서 근무하고 있다.
외신과 MS 블로그에 따르면, MS는 AI 보안 경쟁이 치열해지는 가운데 새로운 다중 모델 기반 에이전트형 보안 시스템인 MDASH(Multi-Model Agentic Scanning Harness)를 공개했다. 이 시스템은 단일 AI 모델에 의존하지 않고 100개가 넘는 특화 AI 에이전트를 조합해 취약점을 탐지하는 구조로 설계됐다.
앞서 OpenAI는 ‘데이버브레이크(Daybreak)’라는 사이버보안 프로젝트를 발표했다. 이 프로젝트는 자사의 AI 모델과 코드 생성 도구인 코덱스(Codex)를 결합해 안전한 코드 리뷰, 위협 모델링, 패치 검증, 의존성 위험 분석, 보안 수정 가이드 등을 지원하는 것이 핵심이다. 또 앤트로픽 역시 '미토스'를 공개하며 코드베이스 스캔, 취약점 검증, 패치 제안 기능을 제공하는 등 AI 기반 보안 시장 경쟁에 뛰어들었다. MS 최고경영자(CEO) 사티야 나델라도 이번 성과를 본인 트위트에 올렸다.
이번에 MS는 자사의 새로운 AI 보안 시스템 'MDASH'를 공개하며 존재감을 드러냈다고 외신은 전했다. MS에 따르면, 이 시스템은 실제 윈도(Windows)의 네트워크 및 인증(Authentication) 구성 요소에서 총 16개의 새로운 취약점을 발견했으며, 이 가운데 4개는 원격 코드 실행(Remote Code execution)이 가능한 심각한 수준의 취약점이었다.
MS는 새 시스템이 "기존의 단일 모델 기반 보안 시스템보다 더 뛰어난 성능을 보였다"고 강조했다. 의도적으로 21개의 취약점을 심어놓은 비공개 테스트 드라이버 환경에서 MDASH는 21개 취약점을 모두 찾아냈고, 오탐(False Positive)은 단 한 건도 발생하지 않았다. 또 과거 사례를 기반으로 한 회고 테스트에서는 윈도 커널 구성요소인 clfs.sys 관련 지난 5년간의 확인된 MSRC 사례에 대해 96%의 재현율(Recall)을 기록했고, tcpip.sys 사례에서는 100% 재현율을 달성했다.
아울러 실제 취약점 재현 과제 1507개로 구성한 공개 벤치마크인 사이버짐(CyberGym) 평가에서는 MDASH가 88.4%의 점수를 기록하며 리더보드 1위에 올랐다. 이는 앤트로픽의 미토스 모델(83.1%)과 오픈AI의 GPT-5.5(81.8%를 앞서는 성과라고 MS는 설명했다.
'사이버짐(Cyber Gym)' 테스트는 실제 해킹·사이버 공격 상황을 가상 환경에서 재현해 조직의 보안 대응 능력을 훈련·검증하는 모의훈련 체계를 말한다. 일종의 '사이버 전쟁 훈련장' 같은 개념이다.
특히 복잡한 추론이 필요한 작업에는 고성능 대형 모델(frontier models)을 사용하고, 대량의 검증·토론·반복 분석 작업에는 경량화된 증류 모델(distilled models)을 투입하는 방식으로 효율성과 정확도를 동시에 높였다.
[현장] "미토스 쇼크, 한국이 구조적으로 더 취약" 2026.05.13 미 전쟁부, 겉으론 "앤트로픽 퇴출"…실제론 "미토스 활용" 2026.05.13 배 부총리, 보안기업 만나 미토스 대응 논의 2026.05.10 개보위, 쿠팡 사태 '총제적 관리 실패' 결론…근거는 2026.06.11
시스템 내부에서는 코드 준비(code preparation), 취약점 스캔(scanning), 결과 검증(validation), 중복 제거(deduplication), 공격 증명 생성(proof generation), 패치 검증(patch validation) 같은 단계별 작업이 분리돼 수행했다. 외신은 "무거운 AI는 깊게 생각하고, 가벼운 AI는 대량 검증을 수행하는 협업 구조를 구현했다"고 평했다.
MS는 AI 취약점 발견이 연구 호기심에서 기업 규모의 방어로 넘어갔다면서 "지속적인 이점은 단일 모델 자체가 아니라 모델 주변의 에이전트 시스템에 있다"고 설명했다. 새 MDASH 시스템은 이미 MS 내부 엔지니어링 팀에서 여러 제품과 서비스의 보안 수준을 강화하는 데 활용하고 있다. 또 일부 고객사를 대상으로 제한된 비공개 프리뷰 형태의 테스트도 진행 중이다. 마이크로소프트는 MDASH 비공개 프리뷰에 관심 있는 고객들이 별도 신청을 통해 참여할 수 있다고 밝혔다.
비자-오픈AI, AI 에이전트 결제 인프라 공동 구축
[디지털투데이 손슬기 기자] 글로벌 결제 기술 기업 비자는 챗GPT 개발사 오픈AI와 전략적 협력을 맺고 에이전트 커머스 환경에서 결제 인프라를 공동 구축한다고 11일 밝혔다.
양사는 오픈AI 서비스 전반에 비자 결제를 통합해 인공지능(AI) 에이전트가 주도하는 거래를 안전하고 원활하게 지원한다는 방침이다. 이번 협력은 비자가 추진 중인 '인텔리전트 커머스' 이니셔티브 일환이다. 개발자 플랫폼 코덱스(Codex)를 포함한 기업용 애플리케이션과 자동화·대화형 워크플로에 대한 활용 방안을 함께 모색한다.
비자는 네트워크·토큰화·리스크 관리 기능을 제공한다. 모든 거래는 사용자가 설정한 지출 한도·가맹점 카테고리·승인 요건 범위 안에서만 이뤄진다. 토큰화된 결제 정보와 실시간 부정 사용 모니터링으로 보안을 유지한다는 설명이다.
잭 포레스텔(Jack Forestell) 비자 글로벌 상품 및 전략 총괄 대표는 "AI는 커머스에 인터넷이나 모바일 기술보다 더 근본적인 혁신을 일으킬 것"이라며 "오픈AI와 함께 신뢰할 수 있고 안전한 거래 인프라를 구축하고 있다"고 말했다.
마르코 마루스(Marco Mahrus) 오픈AI 커머스 파트너십 총괄은 "비자와 통합을 통해 안전하고 투명하며 통제 가능한 에이전트 거래 인프라를 구축하고 있다"고 했다.
이번 협력 발표는 샌프란시스코에서 열린 '2026 비자 페이먼츠 포럼'에서 공개됐다. 비자는 에이전트 스코어, 에이전틱 디렉터리, 대규모 거래 모델(LTM) 등 AI 커머스 관련 기능도 함께 발표했다.
키워드 #오픈AI #비자 #에이전트 커머스 #커머스AI
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취향(taste)을 갖춘 30배 AI 엔지니어가 되는 법 (pakodas.substack.com)
AI가 코드를 대량 생성하는 시대에 엔지니어의 가치를 가르는 핵심 역량은 속도·지식·경력이 아니라 ‘취향(taste)’ , 즉 무엇을 만들지 판단하는 평가 능력 OpenAI Codex 팀 구성원들이 독립적으로 같은 결론에 도달했으며, 좋은 소프트웨어 취향 을 가진 사람이 있으면 누구나 10배 엔지니어가 될 수 있음 취향은 인식(recognition)·나침반(compass)·비전(vision) 세 형태로 나뉘며, 모두 내부 평가 함수의 품질이라는 하나의 메커니즘으로 수렴 가치는 문제 선택, 시스템 아키텍처, 품질 판단, 사용자 공감, 커뮤니케이션 다섯 영역에서 집중적으로 발생 코드 작성이 상품화된 지금, 판단과 사고 가 본래의 진짜 역량이며 이를 의도적으로 길러야 함 세계는 변했지만 대부분의 엔지니어는 알아채지 못함 Anthropic CEO Dario Amodei가 2025년 3월 AI가 수개월 내 코드의 90%를 작성할 것이라 예측, 당시엔 터무니없게 들림 Claude Code 제작자 Boris Cherny는 12월 자신이 커밋한 코드의 100%가 AI 작성이었으며 IDE를 한 번도 열지 않았다고 보고 AI 코딩 도구를 “slop”이라 불렀던 Andrej Karpathy가 12월 입장을 완전히 뒤집음 “프로그래머로서 이렇게 뒤처졌다고 느낀 적이 없으며, 직업이 극적으로 재편되고 있음” Ruby on Rails 제작자 DHH는 저항이 “모델이 충분히 좋지 않았기” 때문이었고 이제 상황이 뒤집혔다고 인정 Vercel CTO Malte Ubl은 “소프트웨어 생산 비용이 0으로 수렴 중”이라고 언급 2025년 11~12월 사이 Opus 4.5, GPT-5.2, Gemini 3 가 보이지 않는 역량 경계를 넘으며, 광범위한 작업에서 AI 코드가 숙련 엔지니어 수준에 도달, 소요 시간은 몇 시간에서 몇 분으로 단축 코드 생성이 상품화되면 남는 것은 소프트웨어 엔지니어링 (문제 분해, 무엇을 만들지 결정, 테스트·신뢰성·확장 설계, 트레이드오프 판단), 곧 취향 취향이란 실제로 무엇인가 최고의 엔지니어링 팀이 말하는 취향에는 세 가지 정의가 존재하며, 같은 능력을 다른 각도에서 본 것 인식(Recognition)으로서의 취향 두 구현을 보고 왜인지 설명하기 전에 어느 쪽이 더 나은지 느끼는 능력 Emma Tang: 시스템이 정말 깔끔하고 확장 가능하며 중복이 없는지, 이해하기 단순한지가 취향의 문제 소스를 맛본 셰프가 산미가 빠졌음을 의식적으로 식별하기 전에 아는 것처럼, 패턴 매칭이 의식적 추론보다 빠르게 작동 Codex 팀이 CLI를 TypeScript 대신 Rust 로 선택한 사례 둘 다 작동하지만, Rust의 제약(강타입, 명시적 메모리 관리, 최소 의존성)이 기술적 장점을 넘어 엔지니어링 문화 효과를 만든다고 인식 “기술적으로 우월한 언어”가 아니라 “팀에서 원하는 행동을 형성하는 언어”라는 판단 나쁜 취향: 유행이라서, 블로그가 빠르다 해서 2차 효과 이해 없이 Rust를 고르는 것 나침반(Compass)으로서의 취향 Tibo가 말한 엔지니어가 “자기만의 나침반”을 가져야 한다는 형태로, 이미 존재하는 것을 평가하는 게 아니라 다음에 무엇을 만들지 아는 능력 코드 한 줄 작성 전에 “이건 옳은 기능이 아니다”라고 말하는 엔지니어 Boris Cherny가 Claude Code의 todo 리스트 기능을 이틀간 약 20개 프로토타입 으로 제작한 사례 인라인 todo, 드로어 UI, 인터랙티브 pill, 화면 하단 표시 등을 시도하며 임의적이지 않고 필연적으로 느껴지는 형태로 수렴 사후엔 왜 최종안이 더 나은지 설명할 수 있었지만, 중간안에 대한 초기의 불만족 자체가 나침반으로 작동한 취향 나침반 취향은 실행보다 상류에서 작동하기에 인식 취향보다 희소 비전(Vision)으로서의 취향 SQ Mah의 “인간이 진화를 정의한다”는 말로 표현되며, 지금 좋은 것이 아니라 2년 뒤 중요해질 것 을 아는 가장 어려운 형태 OpenClaw 제작자 Peter Steinberger는 5~10개 에이전트를 동시에 돌리며 대부분의 시간을 아키텍처·시스템 설계에 투입 “대부분의 코드는 지루한 데이터 변환이며, 에너지는 시스템 설계에 집중”하라고 언급 Codex 팀의 다음 우선순위는 풍부한 맥락 기반 계획 수립 으로, 비즈니스 목표·시장 역학·팀 우선순위 등 코드베이스 밖 정보가 필요 더 나은 코드 생성기가 아니라, 모델이 소프트웨어가 왜 존재하는지 이해하는 미래를 향한 제품 전략에 적용된 비전 취향 통합 정의 세 형태 모두 하나의 메커니즘으로 수렴, 취향은 내부 평가 함수의 품질 인식은 완성된 산출물에, 나침반은 가능성·방향에, 비전은 미래·궤적에 평가 함수가 작동 AI가 코드를 생성하는 세계에서 인간의 일은 평가 (무엇을 만들지 결정, 산출물이 충분한지 판단, 아키텍처 변경 시점 감지)이며, 평가가 곧 직무 왜 어떤 엔지니어는 훨씬 더 많이 버는가 AI 이전 보상 격차는 회사·연차·전문 분야 세 가지로 설명됐으나, AI가 이 세 변수를 모두 뒤섞는 중 스타트업의 뛰어난 엔지니어와 평범한 엔지니어의 격차가 3배에서 10배 로 벌어짐, 뛰어난 쪽이 AI로 소규모 팀의 산출을 내기 때문 연차의 축이 이동, 코드 작성 경력 보다 좋은 판단 경력 이 중요 “React를 안다”는 가치가 줄고, “부하 상황에서 신뢰성 있는 시스템을 설계할 수 있다”는 가치가 상승 격차가 큰 엔지니어의 공통점은 복리로 누적되는 결정 을 내린다는 것 좋은 아키텍처 결정 하나가 1년간 수개월의 작업을 절약 좋은 제품 결정 하나가 기능의 실제 채택 여부를 가름 더 열심히 일해도 취향이 나은 사람보다 절반의 가치를 낼 수 있음, 8개 에이전트를 잘못된 문제에 돌리는 것보다 2개를 정확한 문제에 돌리는 쪽이 더 많은 가치 생산 OpenAI 사례에서 가장 생산적인 엔지니어들은 코드를 더 많이 생성한 게 아니라 사용자와의 대화, 제품 방향, 공감 에 시간을 더 쓰며 초점을 바꿈 일부는 “코드베이스 감각을 잃는다”며 탭 자동완성으로 돌아갔고, 두 반응 모두 유효 가치가 실제로 생성되는 곳 취향이 불균형적 가치를 만드는 다섯 영역이 존재, 대부분의 엔지니어는 한두 영역에서만 경쟁 Zone 1: 문제 선택 무엇을 할지 고르는 가장 레버리지 높은 취향 결정이나 대부분 거의 생각하지 않음 취향 있는 엔지니어는 “이것을 잘 풀면 다른 다섯 문제가 사라지는가”를 질문 Peter Steinberger는 에이전트와 오래 주고받으며 계획을 다듬고 도전·반박, 만족할 때만 에이전트 실행, 계획이 곧 작업이고 실행은 위임 Claude Code 권한 시스템에서 복잡한 RBAC·세분화 정책 대신 가장 단순한 접근 (권한 요청 후 답 기억)을 선택해 빠르고 직관적으로 출시 Zone 2: 시스템 아키텍처 조각들이 맞물리는 방식으로, 취향의 반감기가 가장 긴 영역, 좋은 결정은 2년 뒤에도 배당, 나쁜 결정은 재작성을 요구하는 기술 부채로 누적 Codex의 에이전트 루프를 상태 머신으로 만든 결정, Claude Code의 “가능한 한 비즈니스 로직을 적게” 작성하는 결정, OpenClaw의 모듈식 확장성 집착이 모두 아키텍처 취향 결정 Boris Cherny: “새 모델이 나올 때마다 코드를 잔뜩 삭제하며, 모델 주위에 가능한 한 적은 코드를 둔다” 대부분 팀은 릴리스마다 코드를 추가하지만 Claude Code 팀은 제거, 모델이 곧 제품 이고 주변은 최대한 얇아야 함 Zone 3: 품질 판단 출시하기에 충분한지, 더 작업이 필요한지 아는 것으로, AI가 도울 수 없는 영역(특정 맥락의 “충분함”을 모르기 때문) Codex의 계층적 코드 리뷰: 비핵심 코드는 AI 리뷰만, 핵심 에이전트 코드는 인간 리뷰 필수 취향은 어느 코드가 중요한지 아는 데 있음, 권한 시스템엔 인간의 눈이 필요하고 README 갱신엔 불필요 Codex 팀은 거의 모든 코드를 프롬프트로 작성하나 사내 다른 부서는 약 70% 수준, 손으로 쓰는 30%는 품질 판단이 가장 중요한 부분 (“30/70 규칙”) Zone 4: 사용자 공감 상대편 인간이 실제로 무엇을 필요로 하는지 이해하는, AI가 가장 약한 영역 Boris가 만든 Claude Code의 맥락형 로딩 메시지(단순 회전 대신 모델이 무엇을 하는지 표시)는 아무도 요청하지 않았으나 정보 없는 대기와 있는 대기의 차이를 위해 제작 Codex의 샌드박스 기본값도 사용자 공감 결정, Tibo: “채택률에 손해를 보더라도 기본적으로 안전하지 않을 수 있는 것을 권하지 않는다” 많은 사용자가 “그리 기술적이지 않고” 되돌릴 수 없는 일을 실수로 할 수 있음을 이해, 편의보다 안전 을 선택 Zone 5: 커뮤니케이션과 스토리텔링 만든 것을 어떻게 프레이밍하는가로, 엔지니어가 일관되게 과소평가하지만 시장이 보상하는 영역 Peter Steinberger의 OpenClaw는 바이럴 주간에 Claude Code와 Codex를 합친 것보다 많은 Google 검색을 기록 명확한 이름, 설득력 있는 데모, “한 사람이 팀 규모의 산출을 만든다”는 서사가 확산을 견인 Codex의 AGENTS.md 파일(인간이 아닌 AI 에이전트용 README)은 문서의 독자가 바뀌었음을 인식하고 형식을 적응시킨 커뮤니케이션 취향 취향의 사례 (그리고 부재) 기술 스택 선택 취향 없음: “가장 인기 있고 다들 아니까 TypeScript”, 관습으로 정당화 취향 있음: Boris는 Claude 모델에 “on distribution” (모델이 이미 잘 다룸)이라 TypeScript 선택, 팀의 편안함이 아닌 모델 강점에 최적화 Codex는 “설정한 엔지니어링 기준을 생각하게 만들고” 직접 살펴볼 수 있는 최소 의존성을 원해 Rust 선택, 같은 결정이지만 둘 다 일반 선호가 아닌 구체적 제약에 근거 완전히 이해하지 못한 코드 다루기 취향 없음: “AI로 생성했고 테스트를 통과하니 출시”, 테스트 충분성·유지보수성 무고려 취향 있음: Peter는 읽지 않은 코드를 출시하되 부주의하지 않음, “컴포넌트 위치와 구조, 전체 시스템 설계를 알며 보통 그것으로 충분” 테스트·린팅·로컬 CI가 검증 계층, 한쪽은 도박이고 다른 쪽은 구조적으로 정확성이 보장되는 시스템 기능 요청 대응 취향 없음: 티켓대로 구현하고 출시 후 다음으로 취향 있음: Boris는 출시 전 이틀간 20개 프로토타입 제작, 느린 게 아니라 빠른 실험으로 옳은 해법으로 항해, 필연성 이 취향의 지문 AI 에이전트를 위한 설계 취향 없음: 설정 안내와 API 엔드포인트가 있는 일반 README 취향 있음: Codex는 AI에게 코드베이스 탐색법·테스트 명령·표준 준수법을 알려주는 AGENTS.md 작성, 모델이 성공하도록 필연적으로 코드베이스 구조화 PR 폭주 대응 취향 없음: AI 생성 PR이 쏟아지는데 동일 리뷰 프로세스 유지, 리뷰어 과부하, 품질 저하 취향 있음: Emma Tang 팀은 PR에 프롬프트 첨부 를 요구, 없으면 Slack으로 “프롬프트가 뭐냐” 질문 AI 세계에선 코드보다 의도 리뷰가 유익, Peter는 PR을 “prompt requests”라 부르며 코드보다 생성 프롬프트에 더 관심, 생성 단위가 바뀌어 리뷰 단위도 변경 취향을 기르는 계획 (감상이 아닌) “경험을 더 쌓아라”는 조언은 “운동을 더 해라”처럼 무용, 아래는 세 형태별 90일 계획 1개월차: 구조화된 노출로 인식 취향 구축 메커니즘은 다양한 편차에 대한 대량 노출 후 의도적 성찰 1~2주차: 존경하는 개발자 도구 10개 연구 Codex CLI, Claude Code, Linear, Supabase, Stripe 대시보드, Vercel, Tailwind, Railway, Resend 및 소프트웨어가 아닌 제품 1개(잘 설계된 박물관 전시나 식당 메뉴) 설치 각 15분간 작성: 첫 60초에 무엇을 알아챘는가, 무엇이 기뻤는가, 무엇이 혼란스러웠는가, 어떤 결정을 훔치겠는가 좋은 도구는 첫 30초에 과정 설명 전 결과를 보여주고, 나쁜 도구는 왜 신경 써야 하는지 보여주기 전 아키텍처를 설명 3~4주차: 발견이 아닌 방법론을 위해 논문 10편 연구 원조 BLEU 점수 논문, Anthropic의 Constitutional AI 논문, Google의 PageRank 논문, Netflix Prize 기록, Scaling Laws 논문 작성: 방법론을 우아하게 만드는 것, 작동시키는 하나의 통찰, 내 도메인에 어떻게 적용할지 명확한 평가 기준, 정직한 한계 공개, 복잡함보다 단순한 정식화 같은 구조적 원칙이 분야를 넘어 반복됨을 발견 2개월차: 능동적 분별로 나침반 취향 구축 주간 연습 “Side-by-Side”: 같은 종류의 두 예시를 찾아 왜 하나가 더 나은지 500단어 작성(두 API 문서, 두 기술 블로그, 두 아키텍처 다이어그램, 두 평가 프레임워크) “선호한다” 금지, 항상 “이것이 더 나은 이유는…”으로 구체적 메커니즘 명시 예: Stripe 문서는 내부 아키텍처가 아니라 개발자가 하려는 일 (결제 보내기, 오류 처리) 중심으로 구성되어 더 나음 일간 연습 “Practice Noticing”: 도구·논문·코드를 볼 때마다 제작자의 결정 하나를 골라 “왜 이것이고 명백한 대안이 아닌가” 한 문장 기록, 30일 후 30개 관찰의 패턴이 발달 중인 취향 3개월차: 생성적 적용으로 비전 취향 구축 9주차: 내가 소유한 것(팀 온보딩 흐름, 프로젝트 README, 평가 파이프라인 개발자 경험)을 배운 것으로 재설계 10주차: 지금까지 쓴 것 중 가장 정밀한 글 작성, 가장 길거나 포괄적이 아니라 모든 문단이 제 몫을 하고 독자의 사고가 바뀌는 글 11주차: 시스템을 처음부터 설계하고 모든 결정을 관습이 아닌 제1원칙 으로 설명(“모범 사례라 마이크로서비스”가 아니라 “팀 4명, 예측 가능한 트래픽, 18개월간 필요 없을 확장 이점보다 배포 단순성이 커서 모놀리스”) 12주차: 취향 공유, 두 접근의 차이를 가르치고 자기 코드베이스용 AGENTS.md 작성, 취향을 시스템·문서에 인코딩하는 능력이 개인 기술과 조직 역량을 가름 취향을 빠르게 기르는 다섯 프로젝트 1. AI 생성 코드용 평가 프레임워크 구축 린터·테스트 러너가 아니라 “이 AI 코드가 프로덕션에 충분한가”에 답하는 프레임워크, 자체 루브릭 정의(정확성, 유지보수성, 효율성, 보안, 스타일) 실제 AI 생성 PR 50개에 적용·채점, 놀라운 점수를 기준으로 루브릭 보정, 결과 공개, Zone 3(품질 판단) 취향 구축 2. 오픈소스 프로젝트 온보딩 재설계 기술은 존경하나 온보딩이 답답한 도구를 fork, 개발자 경험의 첫 5분 재설계, README·시작 가이드 작성, 신규 기여자가 첫날 PR을 낼 수 있게 구조화 Zone 4(사용자 공감) 와 Zone 5(커뮤니케이션) 를 동시 구축 3. 팀을 위한 “취향 테스트” 구축 구현 접근 10쌍 문서 작성, 각 쌍에서 한쪽이 더 나은 취향, 엔지니어 5명에게 어느 쪽이 나은지와 이유를 질문 흥미로운 산출은 정답이 아니라 의견 불일치 , 표준이 어긋난 지점이 버그·기술 부채·재작업의 근원, 가장 레버리지 높은 조직 취향 구축 4. 48시간 제약으로 제품 출시 프로토타입이 아니라 타인이 쓸 작동 제품, 시간 제약이 끊임없이 취향 결정을 강제(포함할 것과 잘라낼 것 선택) 잘못된 기능에 6시간을 쓰면 4분의 1을 태우므로 나쁜 결정의 결과가 즉각적 5. 사고를 바꾸는 기술 블로그 작성 튜토리얼·하우투가 아니라 익숙한 개념을 재구성해 독자가 이후 다르게 보게 하는 글(취향이 곧 평가라는 깨달음, 모델 릴리스마다 코드를 삭제하는 것이 관행이 아닌 아키텍처 철학이라는 인식) Zone 5(커뮤니케이션·스토리텔링) 구축, 진정한 관점이 모든 취향의 토대 취향 중심으로 경력 최적화하기 속도 경쟁 중단 AI가 기계 속도로 코드를 쓰면 코딩 속도 경쟁은 지는 게임, 시간당 500줄 생성하는 사람보다 어느 50줄이 실제로 필요한지 30분 고민하는 사람이 가치 높음 구현 속도는 상품화됐고, 상품화되지 않은 것은 무엇을 어떻게 구현할지에 대한 판단 취향에 필요한 ‘인접 기술’ 투자 최고 엔지니어들의 공통점은 단순 코더가 아니라는 것, Boris는 스타트업 창업자, Emma는 Stripe에서 4년간 데이터 인프라 리드, Peter는 PSPDFKit를 글로벌 비즈니스로 키움 취향엔 원재료 가 필요, 제품 사고·디자인 인식·비즈니스 이해·커뮤니케이션 능력이 취향을 가능하게 하는 재료 취향이 보상되는 역할 선택 잘 정의된 명세를 구현하는 역할은 속도를, 무엇을 어떻게 만들고 충분한지 결정하는 역할은 취향을 직접 보상 취향이 특히 보상되는 역할: 초기 스타트업 창업 엔지니어, 제품 회사 테크 리드, 다른 엔지니어가 올라서는 시스템을 설계하는 플랫폼·인프라 엔지니어, 개발자 경험 엔지니어, 교차 팀 아키텍처 결정을 다루는 staff+ 엔지니어 취향이 담긴 공개 작업물 구축 AI 시대엔 이력서보다 포트폴리오 가 중요, 증거는 산출물에 있음(잘 설계된 오픈소스, 일관된 관점의 기술 블로그, 사람들이 실제로 쓰는 제품) Peter의 OpenClaw가 어떤 이력서보다 크게 말하고, Boris의 Claude Code 프로토타입이 어떤 행동 면접 답변보다 취향을 잘 입증 불편한 진실 취향은 불균등하게 분포하며 앞으로도 그러함, 일부는 15년간 수천 번의 결정으로 길러 90일 계획으로 따라잡을 수 없는 출발선 차이를 가짐 Codex 팀은 무제한 토큰 접근에 모델을 만드는 회사에서 일하고, Peter는 20년 경력에 회사를 엑싯한 비전형적 출발점 다만 “취향 없음”과 “약간의 취향” 사이 격차는 경력 영향에서 거대하고 메울 수 있음 , 티켓을 받아 구현하던 사람이 사용자 리서치로 무엇을 만들지 제안하고 테스트·아키텍처까지 AI로 구현하는 도약이 곧 취향 Gergely Orosz의 정직한 토로: “가치 있는 무언가가 갑작스레 빼앗기는 느낌, 코딩을 잘하게 되기까지 많은 노력이 들었고, 몰입해 아이디어를 타이핑하던 것이 최고의 기억” 손코딩 기술이 덜 중심적이 되는 상실감은 진짜이나, 어떤 코드가 존재해야 하고 어떻게 구조화되며 충분한지 아는 능력 은 언제나 진짜 역량이었음 다음에 번창할 엔지니어는 이를 깨달은 사람, 취향은 늘 직무였고 단지 코드 속에 숨겨져 있었을 뿐, AI가 타이핑을 가져가며 그것을 드러냄
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▲ junghan0611 7시간전 [-] 위 글에 감명 받아 링크드인에 [개발자는 갷발자로]라는 병맛 글을 출근 길에 휘갈겼습니다. 원문의 how to be, 30x을 제거 했다면 taste가 더 맛이 살았을 것 같아요. https://shorturl.at/ZMWc9 답변달기 ▲ clastneo 1일전 [-] 야 이젠 10x도 안되고 30x를 고민해야 하는구나 ㅋㅋㅋ 답변달기 ▲ channprj 1일전 [-] 저도 x배 엔지니어 같은 다소 과장된 표현을 그만 보고 싶긴 합니다.. ㅠㅠ 정량적인 척 하지만 사실을 정성적인 표현이기도 하고요. 답변달기 ▲ junghan0611 7시간전 [-] 네 저도 타이틀 보자마자 같은 생각을 했습니다. taste 주제는 훌륭합니다만 how to be, 30x 이건 뭐... 작가의 입장은 이해합니다만. 본인은 how to be, 30x 신경 안쓸 겁니다. 자기식대로 하는 시대니까요. 답변달기
위 글에 감명 받아 링크드인에 [개발자는 갷발자로]라는 병맛 글을 출근 길에 휘갈겼습니다. 원문의 how to be, 30x을 제거 했다면 taste가 더 맛이 살았을 것 같아요. https://shorturl.at/ZMWc9
[개발자는 갷발자로]라는 병맛 글을 출근 길에 휘갈겼습니다. 원문의 how to be, 30x을 제거 했다면 taste가 더 맛이 살았을 것 같아요.
▲ channprj 1일전 [-] 저도 x배 엔지니어 같은 다소 과장된 표현을 그만 보고 싶긴 합니다.. ㅠㅠ 정량적인 척 하지만 사실을 정성적인 표현이기도 하고요. 답변달기
저도 x배 엔지니어 같은 다소 과장된 표현을 그만 보고 싶긴 합니다.. ㅠㅠ 정량적인 척 하지만 사실을 정성적인 표현이기도 하고요.
▲ junghan0611 7시간전 [-] 네 저도 타이틀 보자마자 같은 생각을 했습니다. taste 주제는 훌륭합니다만 how to be, 30x 이건 뭐... 작가의 입장은 이해합니다만. 본인은 how to be, 30x 신경 안쓸 겁니다. 자기식대로 하는 시대니까요. 답변달기
네 저도 타이틀 보자마자 같은 생각을 했습니다. taste 주제는 훌륭합니다만 how to be, 30x 이건 뭐... 작가의 입장은 이해합니다만. 본인은 how to be, 30x 신경 안쓸 겁니다. 자기식대로 하는 시대니까요.
발행일: 2026-06-11 14:44 (목)
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미국인으로 위장…오픈AI, 챗GPT 이용한 中 연계 여론공작 '적발'
오픈AI가 챗GPT를 활용해 미국 데이터센터 논쟁에 개입하려 한 중국 연계 추정 계정들을 차단했다. 해당 세력은 미국 내 기존 갈등을 활용해 여론에 영향을 미치려 했지만 실제 확산 효과는 제한적이었던 것으로 나타났다.
오픈AI가 챗GPT를 활용해 미국 데이터센터 논쟁에 개입하려 한 중국 연계 추정 계정들을 차단했다. [사진: 셔터스톡]
[디지털투데이 AI리포터] 오픈AI가 챗GPT를 이용해 미국 데이터센터 건설 논쟁에 개입하려 한 중국 연계 추정 사용자들의 계정을 차단했다.
10일(이하 현지시간) 비즈니스인사이더에 따르면, 이들은 미국 내 데이터센터 관련 논쟁에 개입해 반대 여론을 증폭하려 한 것으로 파악됐다.
오픈AI는 이번 활동을 '데이터센터 밴드왜건' 캠페인으로 규정했다. 벤 님모(Ben Nimmo) 오픈AI 인텔리전스·조사팀 수석 조사관은 해당 계정들이 미국인인 것처럼 가장해 기존 국내 논쟁에 개입하려 한 전형적인 외국 영향력 공작 사례라고 설명했다.
이번 활동은 규모가 크지 않았고 운영 기간도 짧았다. 엑스(옛 트위터)와 페이스북에 게시된 콘텐츠 대부분은 실제 이용자들의 반응을 거의 얻지 못했다. 오픈AI는 이들이 전기요금 상승과 지역사회 영향 등 데이터센터를 둘러싼 기존 우려를 활용해 여론을 확대하려 했지만, 자체 활동을 넘어 의미 있게 확산됐다는 증거는 발견되지 않았다고 밝혔다.
관련 활동은 2025년 말부터 올해 초 사이 진행됐다. 해당 사용자들은 데이터센터 관련 보도에 맞춰 비판적인 게시물을 작성하기 위해 챗GPT를 활용했다. 이들은 간체 중국어로 프롬프트를 입력하면서 영어와 중국어 결과물을 반복적으로 요청한 것으로 조사됐다. 중국에서는 챗GPT 접속이 허용되지 않기 때문에 VPN을 사용한 것으로 추정된다.
오픈AI는 이번 활동의 배후가 중국의 한 민간 기술기업 소속 소셜미디어 운영팀일 가능성이 높다고 분석했다. 해당 조직은 중국 성급 정부 기관을 고객으로 두고 활동한 것으로 추정됐다.
벤 님모는 이번 사례가 실제 영향력과는 별개로 중국 영향력 공작 세력이 어떤 서사를 시험하고 있는지 보여주는 사례라고 평가했다.
일부 게시물에는 도널드 트럼프 미국 대통령을 부주의한 인물로 묘사한 인공지능(AI) 생성 만화가 포함됐다. 사다리 위에 올라 직접 사다리를 자르는 장면도 담긴 것으로 전해졌다.
이 게시물들은 도널드 트럼프가 2025년 10월 중국산 제품에 추가 100% 관세를 발표한 시기와 맞물려 게시됐다. 해당 사용자들은 시진핑 중국 국가주석을 AI 생성 풍자 이미지에서 제외해 달라고 요청한 것으로 조사됐다.
다만 오픈AI는 두 번째 캠페인의 경우 첫 번째 사례와 달리 중국 내 특정 조직과의 직접적인 연관성은 확인하지 못했다고 밝혔다.
키워드 #오픈AI #중국 #여론조작 #챗GPT #VPN #시진핑 #트럼프
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소프트웨어 해커톤이여 안녕. 하드웨어 해커톤이여 영원하라 (blog.oscars.dev)
48시간 해커톤에서 오래된 회전식 전화기에 Raspberry Pi 를 연결해 양방향 오디오, 벨, 수화기 스위치를 서버와 연동하는 데모를 구현함 데모는 AI 에이전트 가 음악을 조사하고 Spotify API로 재생목록을 만들며, 사용자의 음악 요청을 처리하도록 구성 참가자 두 명은 주말 내내 코드 한 줄도 보지 않았고, 해커톤에서는 내부 코드보다 작동 여부 가 중요해졌다고 봄 코드 작성보다 전체 시스템 설계와 구현 세부 조정에 집중하게 되면서, 하드웨어와 물리 세계의 인터페이스를 다룰 정신적 여유가 생김 웹 앱만으로는 해커톤의 도전성이 약해졌고, 오래된 기술과 소비자 전자제품을 엮는 하드웨어 해커톤 이 더 두드러질 것이라고 봄 회전식 전화기 해커톤 데모 Vilnius에서 열린 해커톤에서 오래된 회전식 전화기 를 가져와 2인 팀이 48시간 동안 작업함 전화기에는 Raspberry Pi를 연결했고, Raspberry Pi는 전화기의 입출력과 연동하며 서버와 단일 WebSocket 연결로 통신함 WebSocket 연결은 양방향 오디오, 맞춤 주파수와 오디오 패턴을 가진 벨, 수화기 내려놓기 스위치를 제어함 최종 데모는 AI 에이전트가 음악을 조사하고, 재생목록을 만들고, Spotify API를 통해 특정 음악 모음을 재생하도록 구성됨 요청 예시는 “Epstein files에 오른 것으로 알려진 아티스트의 음악을 틀어줘”, “70년대 잠비아 사이키델릭 록 재생목록을 만들어줘” 등이었음 전화 반대편의 성격은 ElevenLabs를 통해 따뜻한 Yorkshire 신사처럼 설정됨 해커톤의 초점 변화 최근 코드 작성 흐름의 변화 속에서 참가자 두 명 모두 주말 내내 코드 한 줄도 직접 보지 않음 12개월 전에는 상상하기 어려웠던 방식이 현재 현실이 되었고, 해커톤에서는 결과물이 작동 하는지가 핵심이 됨 해커톤의 초점은 잠을 줄이고 손가락이 아프도록 코드를 치는 방식에서, 시스템 전체를 사고 하는 방식으로 이동함 구현 세부를 반복하고 급진적으로 리팩터링하는 작업이 사소한 일이 되면서, 하드웨어와 물리 세계의 접점을 다룰 여지가 커짐 24개월 전에는 훌륭한 성취였을 수 있는 웹 앱도 이제 평범해졌고, 해커톤의 기준을 더 밀어 올릴 방법은 하드웨어 임 앞으로 몇 달 동안 이전보다 하드웨어 해커톤 에 더 큰 강조가 생길 것이라고 예상함 오래된 기술은 예전에는 매우 좁고 시간이 많이 드는 도메인 지식이 필요했지만, 다시 실험 대상으로 부활할 수 있음 예를 들어, Apple II용 괴상한 앱, 팩스기를 소셜 미디어 네트워크로 바꾸기, Game Boy Advance를 Bloomberg terminal로 바꾸기, 사랑과 고통을 느낄 수 있는 LLM 기반 금전등록기, AI 음성 활성화 전자레인지 등이 있음 이런 프로젝트에는 정상적인 비즈니스 사례가 없을 수 있지만, 해커톤은 다소 터무니 없어야 함 VC 피칭이나 해결하려는 문제를 보고 싶지 않으며, 전선과 API로 이루어진 과도하게 만들어진 기괴한 구조물 을 보고 싶음 breadboard 위에 구현된 hubris(오만)의 현현 , 현실을 의심하게 만드는 frankenstein식 가전제품과의 결합을 지향
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▲ GN⁺ 4시간전 [-] Hacker News 의견들 여러 사정을 보면 말이 됨. 해커톤은 몇 번만 나가봤는데, 2022년쯤 Amsterdam에서의 경험이 제일 좋았음. 팀 절반은 자러 갔고, 나와 한 명은 200명쯤 있는 행사장에 밤새 갇혀서 뭔가를 만들며 최적화, 꼼수, 거의 불가능한 문제에 대한 반쯤 억지 해법을 찾느라 머리를 싸맸음 최근 몇 년 사이 흥미를 잃었고, 이제는 다시 나갈 일은 없을 듯함. 최근 끝난 해커톤 메일을 받았는데, 우승자가 AI 엔지니어 팀 같은 걸 만들었다고 했고 발표물은 skills.md 같은 Markdown 헛소리 파일 20개였음. 글만 그럴듯하게 쓰면 금메달인가 싶었고, 친구 말처럼 “바닥을 찍고 이제 바닥을 뚫고 들어가는” 느낌임. 적어도 하드웨어는 실제로 뭔가를 만들고 머리를 써야 함 대부분의 해커톤은 오래전부터 그랬음. 주말 내내 까다로운 데이터 분류 문제 를 붙잡고 있었지만 진전은 없었고, 우승자들은 그럴듯한 발표 슬라이드와 CRUD 앱을 포장한 30초 코드 데모를 들고 나왔음 10년 전 원치 않게 참가한 유일한 해커톤에서 우승했음. 심사위원들은 보고서의 AI 섹션 에 특히 감탄했는데, 그 부분은 “미래에는 시스템이 이것저것 해야 한다”는 식으로 당시 유행하던 알고리즘 몇 개를 인용한 기술 허세에 가까웠음 데모에는 어떤 형태로도 구현되지 않았지만, 내가 무슨 말을 하는지 아는지만 확인했고 자신 있게 말하는 것만으로 충분했음. 우리는 우승이 아니라 그냥 통과 점수를 받으려고 했을 뿐임 안타깝게도 하드웨어도 오래가지는 않을 것 같음. 하드웨어를 이해하지 못한 채 LLM으로 하드웨어 개발 을 해보려는 사람이 많아지고 있음 “Markdown 파일 20개가 금메달감이냐”는 질문에는 그렇다고 봄. 길에 나무가 쓰러져 있을 때 한 사람은 자율 로봇을 만들어 치우고, 다른 사람은 그냥 가서 옮긴다면 “멍청한” 쪽이 이김 지금은 Markdown 파일 몇 개가 전문가들이 수백 시간을 들여 만든 전용 해법보다 문제를 더 잘 푸는 역사적 시점에 와 있음. 승패는 투입한 노력량이 아니라 결과 로 결정됨 해커톤은 “멋진 UI와 목업 데이터” 대회가 됐음. 팀에 가장 좋은 UI 담당자 가 있는 쪽이 이겼고, 나도 몇 번 그 덕을 봤음 회사 내부 해커톤에서 비슷한 일을 겪었음. LLM 이전이었음. 어떤 문제를 잡고 내부 도구를 설계한 뒤 Bootstrap UI와 화려한 CSS 애니메이션을 얹었음 목업 데이터를 연결하니 꽤 진짜처럼 보였고, 우리는 우승해서 임원진의 축하를 받았음. 곧바로 “이걸 1주 안에 프로덕션에 올릴 수 있느냐, 아니면 2주가 필요하냐”는 질문을 받았음 심사위원은 보통 기술력이 평범한 관리자들임 몇 년 전 LLM 이전에 참가한 해커톤에서 전통적인 기계학습 알고리즘 을 학습시키고 React Native 앱에 통합하는 데 상당한 노력을 들였음. 2016년 기준으로 그게 가능했던 팀도 꽤 인상적이었음 우승팀은 35달러짜리 Bootstrap 테마를 사서 존재하지 않는 앱의 랜딩 페이지를 만들었음 PowerPoint 발표가 우승하는 걸 본 뒤, 그게 마지막 해커톤이 됐음 나머지 절반은 결국 피치 가 전부임 해커톤은 괜찮다고 봄. 내가 약한 것들, 즉 피치 , 눈 맞추기, 설득력 있는 이야기 만들기, 청중 끌어들이기를 전부 요구함. 나는 이런 걸 정말 못함 사람들이 내 고통을 느끼게 하거나 빠르게 효과적으로 전달하는 데 형편없음. 지금 해커톤은 거의 이것뿐이고, 내 핵심 약점을 드러내는 훈련장이 됐기 때문에 경력 25년 차에도 거의 매주말 나가고 있음. 정말 나아져야 하는 영역이고, 드디어 조금씩이지만 검증 가능하게 좋아지고 있음 이 문제를 나는 trailhead 라고 부름. 문제의 길 깊숙이 들어가면 출발점에서 어떻게 보였는지를 잊어버리고, 그래서 잘못된 세부 수준과 잘못된 측면에 시간을 쓰다가 제품을 설득하지 못함. 그래서 자기 것보다 남의 것을 더 잘 피치할 수 있음 공감됨. 이게 자신감 문제 에 더 가까운지 궁금함. 공격하거나 깎아내리려는 뜻은 아니고, 자기 진단과 인식 관점에서 궁금함 나도 가끔 비슷하게 느끼는데, 관심과 열정의 자리에서 다시 프레임을 잡고 성과 압박과 불안을 내려놓은 채 다른 사람에게 공유하면 보통 완전히 형편없게 보이진 않음 90년대 초에 Linux와 오픈소스에 입문한 입장에서, 해커톤 이 “다 같이 모여 자유 소프트웨어를 협업해서 만들자”가 아니라 경쟁 활동으로 변해버린 게 늘 아쉬움. 요즘은 후자를 “개발 스프린트”라고 부르는 것 같지만, 해커톤이라는 말을 들으면 항상 그게 먼저 떠오름 어릴 때 다녔던 해커톤은 꽤 열려 있고 협력적이었음. 최근 참가한 해커톤은 AWS, GCP, Vercel 같은 클라우드 인프라 를 쓰게 만드는 수단에 가까움 더 최근에는 이미 완성된 제품을 들고 와서 해킹은 하지 않고 VC 미팅에 참석하는 팀들도 있음. 잘 만든 완성품으로 당연히 우승하고, 미디어 발표를 리드 생성에 활용함. 48시간 전에 모인 팀이 설계하고 만든 내 덕트테이프와 골판지 해킹은 보기엔 별로 좋아 보이지 않음 혼자가 아님. MBA들이 API를 발견했음. Eternal September 같은 일임 동의함. 해커톤에서 “우승”한다는 발상 자체가 꽤 이상하게 느껴짐. 이길 수 있는 종류의 것이 아니어야 할 것 같음 KDE는 Akademy 기간에, LibreOffice도 컨퍼런스 마지막 날에 그런 행사를 아직 하는 것 같음 2023년에 LibreOffice 행사에 갈 기회가 있었지만 생활 일이 겹쳐 아쉽게 놓쳤음 사실상 기업이 후원하거나 조직한 해커톤은 여러 채용 과제 를 병렬로 돌리는 것과 비슷함. 원래 돈을 주고 해결해야 할 문제에 대해 공짜로 많은 작업을 얻고, 그중 마음에 드는 결과를 고를 수 있음. 너무 착취적이라 한 번도 참가하고 싶지 않았음 글쓴이는 속도가 중요하고 버그가 용인되며 데모만 평가받는 해커톤에서 바이브 코딩 이 코딩을 완전히 대체했다고 보는데, 여기에 동의함 하지만 그래서 소프트웨어가 “해결”됐고 하드웨어 해커톤만 의미 있다는 결론은 왜 나오는지 모르겠음. 오히려 소프트웨어 해커톤은 아이디어가 더 중요해졌기 때문에 더 유용해졌다고 봄. 아이디어가 싸졌다고 해도, 창의성을 자극하는 공간에서 더 나은 세부 사항을 떠올리며 24~72시간을 프로토타입에 쓸 수 있는 사람은 모두가 아님 소프트웨어도 해결된 게 아님. 특히 심사위원이 어느 정도 기능성을 요구한다면, 어떤 아이디어는 여전히 프로토타입으로 옮기기 위해 저수준 지식과 기술 이 필요함. 해커톤의 목적이 나중에 제품으로 다시 만들 프로토타입이든, 투자자 유치용 프로토타입이든, 회사 관련 아이디어 발굴이든, 그냥 재미와 무료 음식과 좋은 사람들을 즐기는 것이든 말임 AI는 하드웨어를 못 하기 때문임. 납땜을 할 수 없고, 빨간 LED를 파란 LED로 바꾸고 최적 밝기를 위한 전류 제한 저항 을 찾을 수 없음 인클로저의 어느 부분을 잘라야 하는지도 볼 수 없고, LDO의 기동 과도 현상도 볼 수 없음 Hack Club에서는 지난 2년간 청소년들이 전자공학에 입문하고 직접 PCB를 설계 하도록 돕는 데 큰 투자를 해왔음 속이기 훨씬 어렵고, 특히 초보자에게는 소프트웨어보다 훨씬 더 흥미로운 경우가 많음. 최근 GitHub HQ 행사 영상도 볼 만함: https://youtu.be/kaEFv7e49mo?si=sLer815jCJIyWR9Y 곧 Hack Club Fallout이라는 행사를 열 예정이고, 미국과 전 세계의 고등학생들을 Shenzhen으로 데려가 7일간 해커톤을 진행함. 당일 PCB 제작이 가능한 몇 안 되는 곳 중 하나이기 때문임: https://fallout.hackclub.com 대학 시절 내 해커톤 프로젝트는 거의 전부 하드웨어 였음 예를 들면 HackPrinceton에서 만든 것들인데, 여기는 전기전자 실험실이 가장 좋았음. https://blog.cyrusroshan.com/post/electronic-banjo 는 관중 인기상을 받았고, https://blog.cyrusroshan.com/post/spin-to-win 는 “문샷” 아이디어였음 자기가 만든 것을 손에 쥘 수 있다는 건 꽤 좋음. 만질 수 있는 결과물 은 설명하기도 쉽고 속이기도 어려움. 그래서 하드웨어 쪽으로 가는 게 재미있고 보람 있었으며 점수도 잘 받았음. 좋은 시절이었음 컨퍼런스 쪽도 크게 나을 게 없음 몇 달 전 마지못해 하나에 갔는데 정말 충격받았음. 이틀짜리였고, 프로그래밍 언어 이름은 굳이 말하지 않겠음. 이제는 별 의미도 없을 것 같은데, 발표 중 순수하게 프로그래밍에 관한 것은 많아야 20% 정도였음 스스로를 업계 챔피언이라 부르는 작은 무리가 차례로 무대에 올라 자신들의 성스러움과 커뮤니티를 위해 했다는 뛰어난 일을 설교했는데, 그 영역은 소프트웨어 공학과 Iceland가 Indian Ocean에 접해 있는 정도로만 관련 있었음 강연 또 강연이었고, 생활양식이었고, 덕 과시 였고, 프로그래밍만 아니었음. 억지로 끼워 넣은 워크숍 하나는 기본도 제대로 쌓을 시간이 없었고, 개인적으로 영웅처럼 여기던 사람은 내부 패키지 관리자 드라마를 이야기하러 나왔음. 다음! 다시는 안 감. 뿌리까지 다 썩었음 요즘 그 생각을 하고 있었음. 이제 소프트웨어가 대부분의 아이디어 제안자 손에 닿는 곳까지 왔으니, 훨씬 깊은 수준의 손작업과 실험 이 가능해짐 느리긴 해도 매우 저렴한 3D 프린터와 풍부한 하드웨어 인터페이스 덕분에, 주말 프로젝트에서 출발해 “왜 지금까지 없었지” 싶은 아름다운 유틸리티가 세상에 많이 나올 것 같음. 소프트웨어 엔지니어와 팀들이 다음 단계의 제품 제작자로 변해가는 모습을 보는 게 기대됨 내 남동생은 해변 구조요원인데, 지난 1년 동안 놀라운 프로젝트들을 엄청나게 만들어냈음. 뭔가 해방된 느낌임. 정말 멋진 시대임 마지막으로 갔던 해커톤에서 우리 팀은 PowerPoint 발표 만 만든 팀에게 졌음. 더는 그런 걸 하고 싶지 않음 그런데 어떻게? 그 PowerPoint가 그렇게 흥미로웠나? 답변달기
Hacker News 의견들 여러 사정을 보면 말이 됨. 해커톤은 몇 번만 나가봤는데, 2022년쯤 Amsterdam에서의 경험이 제일 좋았음. 팀 절반은 자러 갔고, 나와 한 명은 200명쯤 있는 행사장에 밤새 갇혀서 뭔가를 만들며 최적화, 꼼수, 거의 불가능한 문제에 대한 반쯤 억지 해법을 찾느라 머리를 싸맸음 최근 몇 년 사이 흥미를 잃었고, 이제는 다시 나갈 일은 없을 듯함. 최근 끝난 해커톤 메일을 받았는데, 우승자가 AI 엔지니어 팀 같은 걸 만들었다고 했고 발표물은 skills.md 같은 Markdown 헛소리 파일 20개였음. 글만 그럴듯하게 쓰면 금메달인가 싶었고, 친구 말처럼 “바닥을 찍고 이제 바닥을 뚫고 들어가는” 느낌임. 적어도 하드웨어는 실제로 뭔가를 만들고 머리를 써야 함 대부분의 해커톤은 오래전부터 그랬음. 주말 내내 까다로운 데이터 분류 문제 를 붙잡고 있었지만 진전은 없었고, 우승자들은 그럴듯한 발표 슬라이드와 CRUD 앱을 포장한 30초 코드 데모를 들고 나왔음 10년 전 원치 않게 참가한 유일한 해커톤에서 우승했음. 심사위원들은 보고서의 AI 섹션 에 특히 감탄했는데, 그 부분은 “미래에는 시스템이 이것저것 해야 한다”는 식으로 당시 유행하던 알고리즘 몇 개를 인용한 기술 허세에 가까웠음 데모에는 어떤 형태로도 구현되지 않았지만, 내가 무슨 말을 하는지 아는지만 확인했고 자신 있게 말하는 것만으로 충분했음. 우리는 우승이 아니라 그냥 통과 점수를 받으려고 했을 뿐임 안타깝게도 하드웨어도 오래가지는 않을 것 같음. 하드웨어를 이해하지 못한 채 LLM으로 하드웨어 개발 을 해보려는 사람이 많아지고 있음 “Markdown 파일 20개가 금메달감이냐”는 질문에는 그렇다고 봄. 길에 나무가 쓰러져 있을 때 한 사람은 자율 로봇을 만들어 치우고, 다른 사람은 그냥 가서 옮긴다면 “멍청한” 쪽이 이김 지금은 Markdown 파일 몇 개가 전문가들이 수백 시간을 들여 만든 전용 해법보다 문제를 더 잘 푸는 역사적 시점에 와 있음. 승패는 투입한 노력량이 아니라 결과 로 결정됨 해커톤은 “멋진 UI와 목업 데이터” 대회가 됐음. 팀에 가장 좋은 UI 담당자 가 있는 쪽이 이겼고, 나도 몇 번 그 덕을 봤음 회사 내부 해커톤에서 비슷한 일을 겪었음. LLM 이전이었음. 어떤 문제를 잡고 내부 도구를 설계한 뒤 Bootstrap UI와 화려한 CSS 애니메이션을 얹었음 목업 데이터를 연결하니 꽤 진짜처럼 보였고, 우리는 우승해서 임원진의 축하를 받았음. 곧바로 “이걸 1주 안에 프로덕션에 올릴 수 있느냐, 아니면 2주가 필요하냐”는 질문을 받았음 심사위원은 보통 기술력이 평범한 관리자들임 몇 년 전 LLM 이전에 참가한 해커톤에서 전통적인 기계학습 알고리즘 을 학습시키고 React Native 앱에 통합하는 데 상당한 노력을 들였음. 2016년 기준으로 그게 가능했던 팀도 꽤 인상적이었음 우승팀은 35달러짜리 Bootstrap 테마를 사서 존재하지 않는 앱의 랜딩 페이지를 만들었음 PowerPoint 발표가 우승하는 걸 본 뒤, 그게 마지막 해커톤이 됐음 나머지 절반은 결국 피치 가 전부임 해커톤은 괜찮다고 봄. 내가 약한 것들, 즉 피치 , 눈 맞추기, 설득력 있는 이야기 만들기, 청중 끌어들이기를 전부 요구함. 나는 이런 걸 정말 못함 사람들이 내 고통을 느끼게 하거나 빠르게 효과적으로 전달하는 데 형편없음. 지금 해커톤은 거의 이것뿐이고, 내 핵심 약점을 드러내는 훈련장이 됐기 때문에 경력 25년 차에도 거의 매주말 나가고 있음. 정말 나아져야 하는 영역이고, 드디어 조금씩이지만 검증 가능하게 좋아지고 있음 이 문제를 나는 trailhead 라고 부름. 문제의 길 깊숙이 들어가면 출발점에서 어떻게 보였는지를 잊어버리고, 그래서 잘못된 세부 수준과 잘못된 측면에 시간을 쓰다가 제품을 설득하지 못함. 그래서 자기 것보다 남의 것을 더 잘 피치할 수 있음 공감됨. 이게 자신감 문제 에 더 가까운지 궁금함. 공격하거나 깎아내리려는 뜻은 아니고, 자기 진단과 인식 관점에서 궁금함 나도 가끔 비슷하게 느끼는데, 관심과 열정의 자리에서 다시 프레임을 잡고 성과 압박과 불안을 내려놓은 채 다른 사람에게 공유하면 보통 완전히 형편없게 보이진 않음 90년대 초에 Linux와 오픈소스에 입문한 입장에서, 해커톤 이 “다 같이 모여 자유 소프트웨어를 협업해서 만들자”가 아니라 경쟁 활동으로 변해버린 게 늘 아쉬움. 요즘은 후자를 “개발 스프린트”라고 부르는 것 같지만, 해커톤이라는 말을 들으면 항상 그게 먼저 떠오름 어릴 때 다녔던 해커톤은 꽤 열려 있고 협력적이었음. 최근 참가한 해커톤은 AWS, GCP, Vercel 같은 클라우드 인프라 를 쓰게 만드는 수단에 가까움 더 최근에는 이미 완성된 제품을 들고 와서 해킹은 하지 않고 VC 미팅에 참석하는 팀들도 있음. 잘 만든 완성품으로 당연히 우승하고, 미디어 발표를 리드 생성에 활용함. 48시간 전에 모인 팀이 설계하고 만든 내 덕트테이프와 골판지 해킹은 보기엔 별로 좋아 보이지 않음 혼자가 아님. MBA들이 API를 발견했음. Eternal September 같은 일임 동의함. 해커톤에서 “우승”한다는 발상 자체가 꽤 이상하게 느껴짐. 이길 수 있는 종류의 것이 아니어야 할 것 같음 KDE는 Akademy 기간에, LibreOffice도 컨퍼런스 마지막 날에 그런 행사를 아직 하는 것 같음 2023년에 LibreOffice 행사에 갈 기회가 있었지만 생활 일이 겹쳐 아쉽게 놓쳤음 사실상 기업이 후원하거나 조직한 해커톤은 여러 채용 과제 를 병렬로 돌리는 것과 비슷함. 원래 돈을 주고 해결해야 할 문제에 대해 공짜로 많은 작업을 얻고, 그중 마음에 드는 결과를 고를 수 있음. 너무 착취적이라 한 번도 참가하고 싶지 않았음 글쓴이는 속도가 중요하고 버그가 용인되며 데모만 평가받는 해커톤에서 바이브 코딩 이 코딩을 완전히 대체했다고 보는데, 여기에 동의함 하지만 그래서 소프트웨어가 “해결”됐고 하드웨어 해커톤만 의미 있다는 결론은 왜 나오는지 모르겠음. 오히려 소프트웨어 해커톤은 아이디어가 더 중요해졌기 때문에 더 유용해졌다고 봄. 아이디어가 싸졌다고 해도, 창의성을 자극하는 공간에서 더 나은 세부 사항을 떠올리며 24~72시간을 프로토타입에 쓸 수 있는 사람은 모두가 아님 소프트웨어도 해결된 게 아님. 특히 심사위원이 어느 정도 기능성을 요구한다면, 어떤 아이디어는 여전히 프로토타입으로 옮기기 위해 저수준 지식과 기술 이 필요함. 해커톤의 목적이 나중에 제품으로 다시 만들 프로토타입이든, 투자자 유치용 프로토타입이든, 회사 관련 아이디어 발굴이든, 그냥 재미와 무료 음식과 좋은 사람들을 즐기는 것이든 말임 AI는 하드웨어를 못 하기 때문임. 납땜을 할 수 없고, 빨간 LED를 파란 LED로 바꾸고 최적 밝기를 위한 전류 제한 저항 을 찾을 수 없음 인클로저의 어느 부분을 잘라야 하는지도 볼 수 없고, LDO의 기동 과도 현상도 볼 수 없음 Hack Club에서는 지난 2년간 청소년들이 전자공학에 입문하고 직접 PCB를 설계 하도록 돕는 데 큰 투자를 해왔음 속이기 훨씬 어렵고, 특히 초보자에게는 소프트웨어보다 훨씬 더 흥미로운 경우가 많음. 최근 GitHub HQ 행사 영상도 볼 만함: https://youtu.be/kaEFv7e49mo?si=sLer815jCJIyWR9Y 곧 Hack Club Fallout이라는 행사를 열 예정이고, 미국과 전 세계의 고등학생들을 Shenzhen으로 데려가 7일간 해커톤을 진행함. 당일 PCB 제작이 가능한 몇 안 되는 곳 중 하나이기 때문임: https://fallout.hackclub.com 대학 시절 내 해커톤 프로젝트는 거의 전부 하드웨어 였음 예를 들면 HackPrinceton에서 만든 것들인데, 여기는 전기전자 실험실이 가장 좋았음. https://blog.cyrusroshan.com/post/electronic-banjo 는 관중 인기상을 받았고, https://blog.cyrusroshan.com/post/spin-to-win 는 “문샷” 아이디어였음 자기가 만든 것을 손에 쥘 수 있다는 건 꽤 좋음. 만질 수 있는 결과물 은 설명하기도 쉽고 속이기도 어려움. 그래서 하드웨어 쪽으로 가는 게 재미있고 보람 있었으며 점수도 잘 받았음. 좋은 시절이었음 컨퍼런스 쪽도 크게 나을 게 없음 몇 달 전 마지못해 하나에 갔는데 정말 충격받았음. 이틀짜리였고, 프로그래밍 언어 이름은 굳이 말하지 않겠음. 이제는 별 의미도 없을 것 같은데, 발표 중 순수하게 프로그래밍에 관한 것은 많아야 20% 정도였음 스스로를 업계 챔피언이라 부르는 작은 무리가 차례로 무대에 올라 자신들의 성스러움과 커뮤니티를 위해 했다는 뛰어난 일을 설교했는데, 그 영역은 소프트웨어 공학과 Iceland가 Indian Ocean에 접해 있는 정도로만 관련 있었음 강연 또 강연이었고, 생활양식이었고, 덕 과시 였고, 프로그래밍만 아니었음. 억지로 끼워 넣은 워크숍 하나는 기본도 제대로 쌓을 시간이 없었고, 개인적으로 영웅처럼 여기던 사람은 내부 패키지 관리자 드라마를 이야기하러 나왔음. 다음! 다시는 안 감. 뿌리까지 다 썩었음 요즘 그 생각을 하고 있었음. 이제 소프트웨어가 대부분의 아이디어 제안자 손에 닿는 곳까지 왔으니, 훨씬 깊은 수준의 손작업과 실험 이 가능해짐 느리긴 해도 매우 저렴한 3D 프린터와 풍부한 하드웨어 인터페이스 덕분에, 주말 프로젝트에서 출발해 “왜 지금까지 없었지” 싶은 아름다운 유틸리티가 세상에 많이 나올 것 같음. 소프트웨어 엔지니어와 팀들이 다음 단계의 제품 제작자로 변해가는 모습을 보는 게 기대됨 내 남동생은 해변 구조요원인데, 지난 1년 동안 놀라운 프로젝트들을 엄청나게 만들어냈음. 뭔가 해방된 느낌임. 정말 멋진 시대임 마지막으로 갔던 해커톤에서 우리 팀은 PowerPoint 발표 만 만든 팀에게 졌음. 더는 그런 걸 하고 싶지 않음 그런데 어떻게? 그 PowerPoint가 그렇게 흥미로웠나?
여러 사정을 보면 말이 됨. 해커톤은 몇 번만 나가봤는데, 2022년쯤 Amsterdam에서의 경험이 제일 좋았음. 팀 절반은 자러 갔고, 나와 한 명은 200명쯤 있는 행사장에 밤새 갇혀서 뭔가를 만들며 최적화, 꼼수, 거의 불가능한 문제에 대한 반쯤 억지 해법을 찾느라 머리를 싸맸음 최근 몇 년 사이 흥미를 잃었고, 이제는 다시 나갈 일은 없을 듯함. 최근 끝난 해커톤 메일을 받았는데, 우승자가 AI 엔지니어 팀 같은 걸 만들었다고 했고 발표물은 skills.md 같은 Markdown 헛소리 파일 20개였음. 글만 그럴듯하게 쓰면 금메달인가 싶었고, 친구 말처럼 “바닥을 찍고 이제 바닥을 뚫고 들어가는” 느낌임. 적어도 하드웨어는 실제로 뭔가를 만들고 머리를 써야 함
해커톤은 “멋진 UI와 목업 데이터” 대회가 됐음. 팀에 가장 좋은 UI 담당자 가 있는 쪽이 이겼고, 나도 몇 번 그 덕을 봤음
해커톤은 괜찮다고 봄. 내가 약한 것들, 즉 피치 , 눈 맞추기, 설득력 있는 이야기 만들기, 청중 끌어들이기를 전부 요구함. 나는 이런 걸 정말 못함 사람들이 내 고통을 느끼게 하거나 빠르게 효과적으로 전달하는 데 형편없음. 지금 해커톤은 거의 이것뿐이고, 내 핵심 약점을 드러내는 훈련장이 됐기 때문에 경력 25년 차에도 거의 매주말 나가고 있음. 정말 나아져야 하는 영역이고, 드디어 조금씩이지만 검증 가능하게 좋아지고 있음 이 문제를 나는 trailhead 라고 부름. 문제의 길 깊숙이 들어가면 출발점에서 어떻게 보였는지를 잊어버리고, 그래서 잘못된 세부 수준과 잘못된 측면에 시간을 쓰다가 제품을 설득하지 못함. 그래서 자기 것보다 남의 것을 더 잘 피치할 수 있음
90년대 초에 Linux와 오픈소스에 입문한 입장에서, 해커톤 이 “다 같이 모여 자유 소프트웨어를 협업해서 만들자”가 아니라 경쟁 활동으로 변해버린 게 늘 아쉬움. 요즘은 후자를 “개발 스프린트”라고 부르는 것 같지만, 해커톤이라는 말을 들으면 항상 그게 먼저 떠오름
글쓴이는 속도가 중요하고 버그가 용인되며 데모만 평가받는 해커톤에서 바이브 코딩 이 코딩을 완전히 대체했다고 보는데, 여기에 동의함 하지만 그래서 소프트웨어가 “해결”됐고 하드웨어 해커톤만 의미 있다는 결론은 왜 나오는지 모르겠음. 오히려 소프트웨어 해커톤은 아이디어가 더 중요해졌기 때문에 더 유용해졌다고 봄. 아이디어가 싸졌다고 해도, 창의성을 자극하는 공간에서 더 나은 세부 사항을 떠올리며 24~72시간을 프로토타입에 쓸 수 있는 사람은 모두가 아님 소프트웨어도 해결된 게 아님. 특히 심사위원이 어느 정도 기능성을 요구한다면, 어떤 아이디어는 여전히 프로토타입으로 옮기기 위해 저수준 지식과 기술 이 필요함. 해커톤의 목적이 나중에 제품으로 다시 만들 프로토타입이든, 투자자 유치용 프로토타입이든, 회사 관련 아이디어 발굴이든, 그냥 재미와 무료 음식과 좋은 사람들을 즐기는 것이든 말임
Hack Club에서는 지난 2년간 청소년들이 전자공학에 입문하고 직접 PCB를 설계 하도록 돕는 데 큰 투자를 해왔음 속이기 훨씬 어렵고, 특히 초보자에게는 소프트웨어보다 훨씬 더 흥미로운 경우가 많음. 최근 GitHub HQ 행사 영상도 볼 만함: https://youtu.be/kaEFv7e49mo?si=sLer815jCJIyWR9Y 곧 Hack Club Fallout이라는 행사를 열 예정이고, 미국과 전 세계의 고등학생들을 Shenzhen으로 데려가 7일간 해커톤을 진행함. 당일 PCB 제작이 가능한 몇 안 되는 곳 중 하나이기 때문임: https://fallout.hackclub.com
대학 시절 내 해커톤 프로젝트는 거의 전부 하드웨어 였음 예를 들면 HackPrinceton에서 만든 것들인데, 여기는 전기전자 실험실이 가장 좋았음. https://blog.cyrusroshan.com/post/electronic-banjo 는 관중 인기상을 받았고, https://blog.cyrusroshan.com/post/spin-to-win 는 “문샷” 아이디어였음 자기가 만든 것을 손에 쥘 수 있다는 건 꽤 좋음. 만질 수 있는 결과물 은 설명하기도 쉽고 속이기도 어려움. 그래서 하드웨어 쪽으로 가는 게 재미있고 보람 있었으며 점수도 잘 받았음. 좋은 시절이었음
컨퍼런스 쪽도 크게 나을 게 없음 몇 달 전 마지못해 하나에 갔는데 정말 충격받았음. 이틀짜리였고, 프로그래밍 언어 이름은 굳이 말하지 않겠음. 이제는 별 의미도 없을 것 같은데, 발표 중 순수하게 프로그래밍에 관한 것은 많아야 20% 정도였음 스스로를 업계 챔피언이라 부르는 작은 무리가 차례로 무대에 올라 자신들의 성스러움과 커뮤니티를 위해 했다는 뛰어난 일을 설교했는데, 그 영역은 소프트웨어 공학과 Iceland가 Indian Ocean에 접해 있는 정도로만 관련 있었음 강연 또 강연이었고, 생활양식이었고, 덕 과시 였고, 프로그래밍만 아니었음. 억지로 끼워 넣은 워크숍 하나는 기본도 제대로 쌓을 시간이 없었고, 개인적으로 영웅처럼 여기던 사람은 내부 패키지 관리자 드라마를 이야기하러 나왔음. 다음! 다시는 안 감. 뿌리까지 다 썩었음
요즘 그 생각을 하고 있었음. 이제 소프트웨어가 대부분의 아이디어 제안자 손에 닿는 곳까지 왔으니, 훨씬 깊은 수준의 손작업과 실험 이 가능해짐 느리긴 해도 매우 저렴한 3D 프린터와 풍부한 하드웨어 인터페이스 덕분에, 주말 프로젝트에서 출발해 “왜 지금까지 없었지” 싶은 아름다운 유틸리티가 세상에 많이 나올 것 같음. 소프트웨어 엔지니어와 팀들이 다음 단계의 제품 제작자로 변해가는 모습을 보는 게 기대됨
마지막으로 갔던 해커톤에서 우리 팀은 PowerPoint 발표 만 만든 팀에게 졌음. 더는 그런 걸 하고 싶지 않음
발행일: 2026-06-11 14:44 (목)
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XRP, 적정 매수 구간 진입했나…법안 추진·토큰화 확대에 매집 구간 부각
XRP 30일 MVRV가 -8%로 떨어지며 최근 한 달 매수자 대부분이 손실 구간에 들어섰다. 리플의 법안 추진과 XRPL 실물자산 확대가 겹치며 XRP 저가 매수 신호에 힘이 실렸다.
[디지털투데이 김예슬 기자] XRP가 단기 지표상 '적정 매수' 구간에 진입했다는 분석이 나왔다.
9일(현지시간) 블록체인 매체 유투데이에 따르면 온체인 분석 플랫폼 샌티멘트는 XRP의 30일 MVRV가 -8%까지 떨어지면서 최근 한 달 사이 매수한 투자자 대부분이 손실 상태에 들어섰다고 집계했다.
30일 MVRV는 최근 한 달간 시장 참가자의 평균 수익률을 가늠하는 지표다. 이 수치가 큰 폭의 마이너스로 내려가면 단기 투자자의 손절이 집중됐다는 뜻으로 읽힌다. 샌티멘트는 "전문 투자자들은 시장에 공포가 번질 때 숨은 진입 구간을 찾는다"며 현재 XRP 지표가 그런 시점을 가리키고 있다고 봤다.
실제로 지난달 말부터 6월 초 사이 단기 참가자들의 대규모 손실 실현이 확인됐고, 이에 따라 매도 압력은 점차 약해지는 흐름을 보였다. 샌티멘트는 이런 환경이 대형 투자자들의 매집에 유리한 조건을 만들고 있다고 진단했다. XRP의 30일 MVRV -8%는 비트코인 -10%, 이더리움 -12%와 함께 이른바 '적정 매수' 구간으로 분류되는 수준이다.
이번 구간 진입은 가격 지표만의 문제가 아니라는 점도 함께 제시됐다. 리플, 코인베이스, a16z를 포함한 200개 이상의 주요 암호화폐 조직은 2026년 7월 4일까지 '클래리티 법안' 통과를 촉구하고 있다.
샌티멘트는 "기술적 저점과 미 상원을 겨냥한 대규모 로비 압력이 맞물렸다"고 짚었다. 개인 투자자들이 손실을 계산하며 불안해하는 사이, 차트상으로는 녹색 구간에서의 기술적 반등이 이미 시작됐다는 판단도 내놨다.
기초 체력 측면에서는 XRPL 기반 실물자산 토큰화 확대가 부각됐다. 분석 포털 rwa.xyz 집계에 따르면 XRPL에 올라간 실물자산의 표기 가치는 36억7000만달러로 늘었고, 최근 30일간 증가율은 16.78%를 기록했다.
과거 흐름도 함께 언급됐다. 샌티멘트는 MVRV가 현재와 같은 구간에 들어설 때마다 추세 전환이 뒤따르는 경우가 많았다고 봤다. 이에 따라 XRP의 단기 저점이 이미 지나갔을 가능성과, 현재 시장 가격이 기관 수요를 충분히 반영하지 못하고 있다는 관측이 제기됐다.
이런 흐름 속에 시장의 시선은 두 갈래로 모인다. 하나는 단기 손실 구간 진입이 실제 반등의 출발점이 될지 여부다. 다른 하나는 미국의 디지털 자산 입법이 속도를 내면서 XRP와 리플 생태계의 규제 불확실성이 얼마나 줄어들지다.
샌티멘트는 "개인 투자자가 공포에 휩싸인 사이 대기업은 네트워크를 채택하고 있고, 업계는 미국 법률을 바꾸고 있다"고 진단했다. 현재 가격대가 최근 며칠이 아니라 최근 수개월 사이 가장 주목할 진입 구간 중 하나라는 판단도 여기에 근거를 두고 있다는 설명이다.
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키워드 #XRP #리플 #블록체인 #암호화폐 #가상자산
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2026년 결산부터 5개년, 별도 기준 조정 당기순이익의 50% 목표
[디지털투데이 김주훈 에디터] 자동차·부품 제조 기업 KG모빌리티(003620)는 중장기 주주환원정책을 발표했다고 11일 공시했다. KG모빌리티는 중장기 관점에서 안정적이고 일관적인 주주환원정책을 시행해 주주가치를 극대화하고, 시장과의 신뢰 및 소통 투명성을 높이겠다는 취지라고 설명했다. 적용 기간은 2026년 결산 시점부터 향후 5개년간이다. 회사는 목표 주주환원율을 연간 별도 기준 조정 당기순이익의 50%로 제시했다. 주주환원율은 총 배당금액과 자사주 매입액을 합산한 뒤 별도 기준 조정 당기순이익으로 나누는 방식이라고 밝혔다. 별도 기준 조정 당기순이익은 별도 재무제표 기준 당기순이익에서 일회성·비경상적 요인 등을 조정한 금액이라고 안내했다. 현금배당, 자기주식 취득, 자기주식 소각 등 세부 실행은 관련 이사회 결의와 개별 공시를 통해 알릴 예정이라고 덧붙였다. 종목 시세 정보에 따르면 KG모빌리티의 주가는 6월 11일 14시 50분 기준 3090원이며, 전일 대비 70원(-2.22%) 하락했다. 최근 실적(2025년 12월 연결 기준)에서 자산총계는 3조 3692억원, 부채총계는 1조 8847억원, 자본총계는 1조 4845억원이다. 같은 기간 매출액은 4조 3036억원, 영업이익은 362억원, 당기순이익은 466억원이다. KG모빌리티는 자동차용 엔진 및 자동차 제조업 업체로, 1962년 12월 6일 코스피시장에 상장됐다. 회사는 이번 내용이 2026년 6월 9일 조회공시 요구(풍문 또는 보도)에 대한 확정공시 사항이며, 향후 경영환경과 시장상황 등에 따라 정책이 변경될 수 있다고 밝혔다. 수시공시의무관련사항(공정공시) 1. 정보내용 공시제목 중장기 주주환원정책 발표 관련 수시공시내용 □ 중장기 주주환원정책 수립 목적 중장기적 관점에서 안정적이고 일관적인 주주환원정책을 시행함으로써 주주가치를 극대화하고 시장과의 신뢰 및 소통 투명성을 제고하고자 함 □ 주요 내용 - 적용 기간 : 2026년 결산시점 부터 향후 5개년간 - 목표 주주환원율 : 연간 별도 기준 조정 당기순이익의 50% - 주주환원율 산식 : (총 배당금액 + 자사주 매입액) ÷ 별도기준 조정 당기순이익 - 별도 기준 조정 당기순이익은 별도 재무제표 기준 당기순이익에서 일회성, 비경상적 요인 등을 조정한 금액임 - 현금배당, 자기주식 취득 및 자기주식 소각 등 각 실행사항에 따른 세부 내용은 관련 이사회 결의 및 개별 공시를 통해 안내 예정 예정 공시 일시 - 2. 정보제공내역 정보제공자 자금팀 정보제공대상자 국내외 정보이용자 정보제공(예정)일시 공정공시 후 행사명(장소) - 3. 연락처(관련부서/전화번호) 자금팀 (031-610-1368) 4. 기타 투자판단과 관련한 중요사항 - 본 주주환원정책은 현재 시점의 경영계획 및 재무상황을 기준으로 수립하였으며, 세부적인 실행은 관련 법령, 정관 및 회사 규정에 따라 필요한 절차를 거쳐 결정될 예정입니다. 또한 향후 경영환경 및 시장상황 등에 따라 변경될 수 있습니다. - 해당 공시는 2026년 6월 9일 조회공시 요구(풍문 또는 보도)에 대한 확정공시 사항임. ※ 관련공시 2026-06-09 조회공시 요구(풍문 또는 보도) 2026-06-10 조회공시 요구(풍문 또는 보도)에 대한 답변(미확정)
[디지털투데이 김주훈 에디터] 자동차·부품 제조 기업 KG모빌리티(003620)는 중장기 주주환원정책을 발표했다고 11일 공시했다.
KG모빌리티는 중장기 관점에서 안정적이고 일관적인 주주환원정책을 시행해 주주가치를 극대화하고, 시장과의 신뢰 및 소통 투명성을 높이겠다는 취지라고 설명했다. 적용 기간은 2026년 결산 시점부터 향후 5개년간이다.
회사는 목표 주주환원율을 연간 별도 기준 조정 당기순이익의 50%로 제시했다. 주주환원율은 총 배당금액과 자사주 매입액을 합산한 뒤 별도 기준 조정 당기순이익으로 나누는 방식이라고 밝혔다.
별도 기준 조정 당기순이익은 별도 재무제표 기준 당기순이익에서 일회성·비경상적 요인 등을 조정한 금액이라고 안내했다. 현금배당, 자기주식 취득, 자기주식 소각 등 세부 실행은 관련 이사회 결의와 개별 공시를 통해 알릴 예정이라고 덧붙였다.
종목 시세 정보에 따르면 KG모빌리티의 주가는 6월 11일 14시 50분 기준 3090원이며, 전일 대비 70원(-2.22%) 하락했다.
최근 실적(2025년 12월 연결 기준)에서 자산총계는 3조 3692억원, 부채총계는 1조 8847억원, 자본총계는 1조 4845억원이다. 같은 기간 매출액은 4조 3036억원, 영업이익은 362억원, 당기순이익은 466억원이다.
KG모빌리티는 자동차용 엔진 및 자동차 제조업 업체로, 1962년 12월 6일 코스피시장에 상장됐다.
회사는 이번 내용이 2026년 6월 9일 조회공시 요구(풍문 또는 보도)에 대한 확정공시 사항이며, 향후 경영환경과 시장상황 등에 따라 정책이 변경될 수 있다고 밝혔다.
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발행일: 2026-06-11 14:44 (목)
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Show GN: SlopGuard – AI 슬롭 PR/이슈를 점수 매겨 격리하는 GitHub 앱 (자동으로 안 닫음) (slopguard.app)
오픈소스 메인테이너들이 AI가 생성한 저품질 PR/이슈에 시달리는 게 요즘 흔한 문제입니다. 처음 30초는 그럴듯해 보여서 안 볼 수도 없고, 일일이 거르다 보면 시간이 갈려나갑니다. 그렇다고 패턴만 보고 막 닫으면 진짜 첫 기여자를 내칠 위험이 있고요. SlopGuard는 GitHub 앱입니다. 한 번 클릭으로 설치(Action YAML 불필요)하면 들어오는 PR과 이슈를 0~100점으로 점수화하고, 출처 특징을 태깅한 뒤 임계값을 넘으면 slop-quarantine 라벨과 근거 코멘트를 답니다. 절대 자동으로 닫지 않습니다. 격리 해제/거부 같은 결정은 메인테이너가 /slop approve, /slop reject 코멘트로 직접 합니다. 무료(호스팅) 티어는 휴리스틱 전용입니다. LLM 키가 필요 없고, 공개한 평가셋에서 정밀도 100%, 재현율 92%가 나옵니다(평가셋이 작다는 점은 솔직히 밝힙니다, 방법론은 레포에 공개). 유료 티어는 LLM 판정을 더해 미묘한 케이스까지 잡습니다. 소스 공개(MIT + Commons Clause)라 직접 읽고 자기 용도로 셀프호스팅할 수 있습니다. 소스: https://github.com/Blue-B/slopguard
SlopGuard는 GitHub 앱입니다. 한 번 클릭으로 설치(Action YAML 불필요)하면 들어오는 PR과 이슈를 0~100점으로 점수화하고, 출처 특징을 태깅한 뒤 임계값을 넘으면 slop-quarantine 라벨과 근거 코멘트를 답니다. 절대 자동으로 닫지 않습니다. 격리 해제/거부 같은 결정은 메인테이너가 /slop approve, /slop reject 코멘트로 직접 합니다.
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소스 공개(MIT + Commons Clause)라 직접 읽고 자기 용도로 셀프호스팅할 수 있습니다.
소스: https://github.com/Blue-B/slopguard
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발행일: 2026-06-11 13:25 (목)
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SK텔레콤이 앤트로픽에 추가 투자를 이어간다.
정재헌 SK텔레콤 사장은 10일 일본 도쿄 NTT 본사에서 현지 특파원들과 만나 “초기 투자자이기에 추가 투자할 수 있는 기회를 받았고 투자했다”며 “기업공개(IPO)에 성공하면 얼마나 돈을 버느냐가 아니라 협력 관계를 이어갈 계획이라 계속 지분을 투자하는 게 낫겠다고 판단했다”고 밝혔다.
앤트로픽이 최근 진행한 시리즈H 펀딩 라운드 전체 투자 유치 규모는 650억 달러(약 97조원)에 이른다. SK텔레콤이 과거 투자했던 1억 달러 지분가치는 현재 수조원대로 추산된다.
정 사장은 “우리가 투자하는 부분은 본원적 경쟁력을 강화하는 시너지 분야에 집중한다가 투자 제1원칙이고 앤트로픽도 그런 차원의 투자”라고 했다.
이어, “재무적으로 어려움이 있는 게 아니고 계속 협력할 부분이 있어 당장 지분을 처분할 계획은 없다”며 “우리가 생각하는 인프라 사업, 데이터 사업 등에서 앤트로픽이 필요하다”고 덧붙였다.
정 사장은 또 “앤트로픽도 컴퓨팅파워를 직접 자기들이 확보해야겠다고 생각하고 있어 우리랑 이야기할 수 있는 부분이 있다”며 “앤트로픽도 우리가 투자한 주주라고 해서 굉장히 우호적으로 협력관계를 유지하려고 한다”고 강조했다.
SKT, 일본·대만 통신사와 7600억원 규모 AI 펀드 조성 2026.06.10 ETRI, 이통3사+장비업계 손잡고 '6G AI-네이티브' 주도권 경쟁나서 2026.06.09 SKT, EU와 차세대 양자암호 기술 개발...호라이즌유럽 참여 2026.06.09 SKT-엔비디아, 'AI 클라우드' 공동 구축 2026.06.08
SK텔레콤은 앤트로픽의 프로젝트 글래스윙에 최근 합류했는데 보안과 관련해 정 사장은 “당연히 협력 중”이라고 했다.
한편 이날 정 사장은 NTT, 대만 중화텔레콤과 차세대 AI 기술에 투자하는 ‘아이온AI펀드’ 공동 조성을 위해 일본에 방문했다.
한국전자통신연구원(ETRI, 원장 박세웅)이 6G AI-네이티브 글로벌 주도권 경쟁에 뛰어 들었다.
6G AI-네이티브는 무선 접속망 설계부터 운영까지 AI가 내재된 네트워크를 말한다.
배정숙 ETRI 지능무선액세스연구실장은 9일 "AI 기반 무선접속망 기술인 AI-랜(RAN, 무선접속네트워크) 핵심기술 확보를 위한 연구개발에 착수했다. 현판식은 지난 5월 진행했다"고 말했다.
과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)은 지난 4월 ETRI를 ‘국가지정 AI-랜 글로벌 선도 프로젝트 전문연구소’로 지정했다. AI 기반 무선 네트워크 원천기술 확보와 검증 체계 구축 등을 위해 글로벌 협력 체계를 만들어 갈 계획이다.
이 사업에는 ETRI를 중심으로 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사를 비롯한 HFR, 유캐스트, 클레버로직 등 통신 장비·소프트웨어 기업이 참여한다. 또 성균관대학교, 연세대학교, 서울대학교, 아주대학교와 차세대모바일연구조합, 한국정보통신기술협회(TTA) 등 학·연 기관도 함께 국내 AI-RAN 연구 생태계 조성에 나선다.
또 글로벌 협력체계는 미국 노스이스턴대학교와 AI-랜 얼라이언스(국제 연합체)와 전세계 통신 표준을 개발하는 3GPP(3세대 파트너십 프로젝트), O-랜 얼라이언스 등과 손잡고 기술 협력 및 글로벌 표준화를 추진해 나갈 계획이다.
연구기간은 올해 4월부터 오는 2030년 12월까지 4년이다. 연구개발 예산으로 470억원을 투입한다.
AI-랜은 기존 이동통신 무선접속망에 AI를 결합한 차세대 네트워크 기술이다. 네트워크 자원 최적화와 장애 예측은 물론, AI 학습·추론 기능까지 네트워크 내부에 내재화하는 AI-네이티브 구조를 지향한다.
최근 글로벌 시장에서는 엔비디아, 삼성전자, 에릭슨, 노키아, 소프트뱅크 등이 AI-랜 기술 확보전을 치열하게 펼치고 있다.
연구팀은 기지국 소프트웨어 기반 AI-랜 가상 네트워크 플랫폼을 구축하고, AI 기반 무선 네트워크 기술을 학습·검증할 수 있는 통합 연구 환경을 마련할 계획이다.
특히 국제 이동통신 표준인 3GPP 릴리스 19 및 릴리스 21 기반 AI-랜 소프트웨어를 개발하고, 매시브(Massive) MIMO 환경까지 반영한 디지털트윈 기반 가상 네트워크 환경에서 AI 모델 성능과 네트워크 최적화 기술을 검증한다.
매시브 MIMO는 5G/6G 고용량·고효율 전송을 위한 핵심 무선 기술이다. 다수 안테나로 여러 사용자에게 동시에 빔을 형성하는 대규모 다중입출력 기술이다.
연구팀은 가상환경에서 검증된 AI 제어 기술을 실제 기지국 기반 시험 환경에 적용해 운용 안정성과 성능을 확인할 계획이다.
연구팀은 이를 통해 AI 학습·검증·재학습 전주기를 아우르는 AI-RAN 통합 연구체계가 확보될 것으로 기대했다.
ETRI, AI고속도로 청사진 제시…"6G+통합망+AI LAN이 핵심" 2026.05.14 엔비디아, 글로벌 통신사와 ‘AI 네이티브 6G’ 구축...SKT 참여 2026.03.01 [MWC26 개막 D-1] 6G로 향하는 AI기반 네트워크 고도화 2026.03.01 ETRI·SKT·LGU·에스넷ICT, 6G 네트워크 ‘두뇌’ 기술 확보…세션 처리효율도 40% 개선 2026.02.19
한편, ETRI는 지난 4일 ‘AI-랜 글로벌 선도 프로젝트 킥오프 워크숍’을 개최했다.
김일규 ETRI 이동통신연구본부장은 “AI-RAN은 6G 시대 국가 경쟁력을 좌우할 핵심 기술”이라며 “AI 기반 차세대 무선 네트워크 원천기술과 검증체계를 확보해 대한민국이 글로벌 AI-네이티브 네트워크 시장을 선도해 나갈 것"이라고 말했다.
웨이모 "인간처럼 판단한다"…자율주행 평가 기준 공개
웨이모가 인간 운전자의 판단 과정을 재현하는 새로운 평가 모델 RED를 공개했다. 회사는 이를 활용해 로보택시의 충돌 대응 능력을 인간 운전자와 보다 정밀하게 비교·평가할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
[디지털투데이 AI리포터] 웨이모가 로보택시의 충돌 대응 능력을 인간 운전자와 보다 정확하게 비교할 수 있는 새로운 평가 모델을 공개했다.
10일(현지시간) IT매체 테크크런치에 따르면, 웨이모는 델프트 공과대학과 공동으로 인간 운전 행동을 모델링한 컴퓨터 모델을 개발했으며, 관련 연구 결과를 학술지 네이처 커뮤니케이션스에 게재했다.
웨이모는 이번 모델이 지난 수년간 사용해 온 기존 평가 모델보다 더 정확한 비교 기준을 제공할 것으로 기대하고 있다. 이 모델은 '능동 추론' 이론을 기반으로 설계됐다. 운전자가 가능한 미래 상황을 지속적으로 예측하면서 가장 안전하고 예측 가능한 결과를 만들기 위해 행동한다는 개념이다.
웨이모는 이 모델을 '레퍼런스 드라이버'(RED)라고 부른다. 기존 모델과 업계 평가 모델이 주로 충돌 직전의 반사적 조작을 재현하는 데 집중했다면, RED는 사고로 이어지는 과정 전반에서 인간 운전자가 어떤 판단과 행동을 하는지까지 재현할 수 있다는 점이 특징이다.
웨이모는 RED가 자동차 업계의 실제·가상 충돌 더미 개념을 운전자 행동 평가로 확장한 모델이라고 설명했다. 신중하고 숙련된 인간 운전자가 교통사고 상황에 어떻게 대응할지를 기준으로 삼아 자율주행 시스템의 안전성을 평가하겠다는 것이다.
이번 모델은 웨이모가 로보택시 사업을 더 많은 도시로 확대하는 시점에 공개됐다. 자율주행 기술에 대한 규제기관과 대중의 검증이 강화되는 가운데, 로보택시의 충돌 대응 능력을 인간 운전자와 비교하는 평가 기준의 중요성도 커지고 있다.
웨이모는 지난 1월 미국 캘리포니아주 샌타모니카의 학교 인근에서 발생한 아동 충돌 사고를 설명할 때 기존 평가 모델을 활용했다. 당시 웨이모는 주의 깊은 인간 운전자라면 시속 약 14마일에서 충돌했을 것이라고 주장했다. 해당 로보택시는 시속 17마일에서 감속한 뒤 시속 6마일 상태로 아이와 충돌했으며, 회사는 피해자가 경상을 입었다고 밝혔다. 이 사고는 현재 미국 도로교통안전국(NHTSA)과 국가교통안전위원회(NTSB)가 조사하고 있다.
아르카디 즈고니코프(Arkady Zgonnikov) 델프트 공과대학 조교수는 새 모델이 충돌 상황에서 운전자가 느끼는 내부적 놀라움까지 모의할 수 있다고 설명했다. 이를 통해 기존에는 대규모 자동화가 어려웠던 인간 중심 자율주행 평가 체계를 구축할 수 있다는 것이다.
웨이모는 RED가 충돌 회피뿐 아니라 다양한 도로 이용자의 행동을 모델링하는 데도 활용될 수 있다고 밝혔다. 또한 수천 개 시나리오로 구성된 대규모 시험 환경에 적합하며, 가상 환경에서 복잡한 실제 사고를 반복 재현해 성능 개선 지점을 보다 빠르고 효율적으로 찾는 데 도움이 된다고 설명했다.
웨이모는 연구 코드를 학술용 비상업 라이선스로 공개해 연구와 교육, 개인 실험, 과학 논문 작성 등에 활용할 수 있도록 했다.
키워드 #웨이모 #로보택시 #자율주행 #RED #레퍼런스 드라이버
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SpaceX IPO가 고평가됐다고 보는 이유 (morningstar.com)
SpaceX IPO의 핵심 가치는 Starship 재사용 과 궤도 AI 데이터센터 상용화 성공 여부에 크게 좌우됨 Morningstar의 공정가치 추정치는 주당 63달러로, 예정 IPO 공모가 대비 53% 할인 된 수준임 가장 낙관적인 Moonshot 시나리오는 주당 154달러까지 평가되지만, 발생 확률은 7%로 산정됨 기본 우주·연결성 사업은 주당 약 40달러, 세 가지 AI 시나리오의 확률가중 평균은 주당 16.50달러를 더함 공모가 135달러가 정당화되려면 투자자가 주당 72달러의 옵션 프리미엄 을 미래 프로젝트 참여 가치로 인정해야 함 SpaceX IPO 평가의 핵심 SpaceX의 주당 공정가치 추정치는 63달러이며, 이는 예정 IPO 공모가보다 53% 낮은 수준임 이 평가는 회의론보다 수학적 산정에 가깝고, 가능한 재무 결과 범위가 넓어 세 가지 시나리오를 만들고 확률가중 방식으로 평가함 세 가지 중 두 시나리오에서는 Starship이 빠르게 재사용 가능해져 주당 여러 차례 발사할 수 있고, 우주 데이터센터도 상용화된다고 가정함 Starship의 빠른 재사용과 우주 데이터센터 상용화는 아직 해결되지 않은 공학 문제이며, 최소 2028년 전까지 해결될 것으로 보지 않음 가장 낙관적인 Moonshot 시나리오 Moonshot 시나리오에서는 SpaceX 가치가 1조9,700억 달러, 주당 154달러에 도달함 주당 154달러는 공모가보다 14% 높은 수준이며, SpaceX와 AI 인프라, IPO에 대한 투자자 열기를 고려하면 상장 직후 단기적으로 도달할 수도 있음 이 시나리오는 Starship 재사용과 대규모 궤도 데이터센터 상업화가 모두 크게 성공하는 경우임 Moonshot 발생 확률은 7%로 산정되며, 이 낮은 확률 때문에 최종 공정가치 추정치가 154달러가 아니라 63달러가 됨 매수 평가와 불확실성 Morningstar의 주식 리서치 방법론은 장기 투자자가 주식의 내재가치를 파악하고 이를 현재 시장가격과 비교하도록 설계됨 SpaceX에는 Very High Uncertainty Rating 이 적용됨 원문은 SpaceX 주식이 매력적인 위험조정 수익률을 제공하는 조건을 설명하던 중 문장이 끊겨 있어, 구체적인 5성 조건은 확인되지 않음 공정가치 추정의 구성 요소 공정가치 분석은 전체 보고서 에 나온 SpaceX 사업의 이익 동인과 전망을 기반으로 함 IPO로 857억 달러를 조달하고 6,390억 주를 발행한다고 가정하며, 이는 공정가치 추정치에 주당 6.50달러를 더함 기존 현금과 투자는 주당 1.80달러를 더하고, 부채는 주당 2.30달러를 차감함 핵심 우주·연결성 사업 가치는 주당 약 40달러이며, 2028년 이후 Starlink 성장 둔화 시나리오에서는 이 추정치가 5달러 낮아짐 세 가지 AI 시나리오의 확률가중 평균은 전체 평가에 주당 16.50달러를 더하며, 이는 궤도 AI 인프라 상용화에 대한 콜옵션 가치에 가까움 산식은 6.51달러+1.80달러-2.30달러+40.00달러+16.50달러=62.51달러이며, 이를 63.00달러로 반올림함 전망을 좌우하는 기본 가정 세 시나리오 모두 우주·연결성 사업에는 PitchBook의 기본 전망을 적용함 2035년까지 SpaceX가 Starship 임무 340회를 발사할 수 있다고 가정하며, 이는 거의 하루 한 번에 가까운 빈도임 해당 임무의 로켓 재사용률이 85%에 도달한다고 가정하며, 비용과 시간 절감 효과가 부스터 재사용을 넘어 상단 우주선까지 확장됨 이후 AI 사업이 달성할 수 있는 범위를 판단하기 위해 세 가지 시나리오를 별도로 구성함 세 가지 AI 시나리오 Moonshot Moonshot에서는 SpaceX의 궤도 AI 플랫폼이 작동하고 지상 컴퓨팅보다 운영비 우위를 확보함 2040년까지 러시아와 중국을 제외한 AI 인프라 컴퓨팅 용량 전망치의 5분의 1을 배치하고 상용화한다고 가정함 위성 하나가 AI 처리 용량 100킬로와트에 해당하고, Starship 페어링 하나에 100개 이상을 실을 수 있다는 SpaceX 추정치를 적용함 이 경우 2035년까지 약 5만9,000개 위성의 궤도 컴퓨팅 클러스터가 만들어지고, 11.6기가와트 상당 AI 컴퓨팅 용량과 연매출 2,250억 달러를 제공함 No Go No Go에서는 궤도 데이터센터가 작동하지 않거나 지상 데이터센터 대비 어떤 이점도 제공하지 못함 SpaceX가 수백억 달러를 투자한 뒤 2028년 무렵 프로젝트를 중단한다고 가정함 SpaceX는 지상 Colossus 데이터센터 상용화를 계속하지만, 글로벌 컴퓨팅 용량에서 의미 있는 점유율은 확보하지 못함 Minimum Viable Product 가장 가능성이 높은 시나리오에서는 궤도 데이터센터가 일부 용량 제약 아래 실현 가능하다고 봄 Starship의 대형 화물 발사 비용 감소가 이 시나리오에 긍정적으로 작용함 SpaceX는 AI 컴퓨팅 용량 전망치의 약 4%를 배치하고 상용화하며, 데이터 전송 지연을 감내할 수 있는 용도에 가장 적합하다고 봄 위성 하나가 AI 처리 용량 50킬로와트에 해당하고, Starship 발사당 페어링에 90개 이상을 실을 수 있다고 추정함 이 경우 2035년까지 약 4만8,000개 위성의 궤도 컴퓨팅 클러스터가 만들어지고, 2.4기가와트 상당 AI 컴퓨팅 용량과 연매출 470억 달러를 제공함 시나리오별 공정가치 반영 Moonshot 시나리오 확률은 7%이며, Starship 85% 재사용과 궤도 데이터센터의 상업적 대규모 확장이 동시에 일어나는 결합확률임 Moonshot은 비가중 기준으로 공정가치에 주당 108달러를 더하고, 최종 결과에는 주당 7.56달러를 더함 No Go 시나리오 확률은 43%이며, Starship이 성공해도 궤도 AI 데이터센터는 성공하지 못할 수 있음을 뜻함 No Go는 단독으로 공정가치에서 주당 6.20달러를 빼고, 확률가중 평균에서는 주당 2.67달러를 낮춤 Minimum Viable Product 시나리오는 가장 가능성이 높지만 보장되지는 않으며, 50% 확률가중으로 공정가치에 주당 11.75달러를 더함 시나리오 확률: {b:7,43,50} 달 칩 제조와 화성 도시 프로젝트 SpaceX에는 실제 달 관련 프로젝트와 행성 간 식민지화 등 다른 프로젝트와 야망이 많음 이러한 프로젝트는 대규모 투자를 흡수할 가능성이 높고, 주주 희석을 동반할 수 있으며, 성과 범위도 긍정적·부정적으로 넓음 이 프로젝트들은 잠재적 선택권 가치가 있으며, 투자자가 각 프로젝트의 성과와 프리미엄을 판단해야 함 해당 프로젝트들은 명시적으로 모델링하거나 전망하지 않았으며, 평가상 중립이거나 그룹 전체의 순현재가치를 0으로 둔 셈임 주당 135달러가 공정가치가 되기 위한 조건 궤도 AI 컴퓨팅 클러스터와 마찬가지로 SpaceX는 매우 야심찬 프로젝트를 추진하기에 가장 좋은 위치에 있는 기업으로 평가됨 이런 기회의 가치는 콜옵션 가격 논리로 평가할 수 있으며, 투자자는 정해진 가격에 프로젝트에 참여할 권리를 사기 위해 선불 프리미엄을 지불함 프로젝트가 성공해 행사가격보다 더 큰 가치가 되면 투자자가 이기고, 성공하지 못하면 프리미엄을 잃고 옵션은 무가치하게 만료됨 주당 63달러 공정가치 추정이 정확하다면, 공모가 135달러에서 투자자는 SpaceX의 향후 프로젝트 참여 권리에 주당 72달러의 옵션 프리미엄을 더하는 셈임 비용경쟁력 있는 궤도 AI 데이터센터의 성공 가능성을 높게 볼수록 재가중 평가가 공모가에 가까워짐 위 입력값을 사용해 Moonshot 확률을 77%, MVP 확률을 23%로 재가중하고 No Go를 제외하면 평가액이 135달러 공모가와 같아짐
함께 보면 좋은 글 β SpaceX IPO는 세기의 도둑질이 될 것 Michael Burry, SpaceX와 Anthropic 모두 1조 달러 가치가 없다고 말해 Anthropic, IPO 로펌 선임하며 OpenAI와 상장 경쟁 돌입 SpaceX IPO, 100억 달러 규모 이상의 주문이 잇따라 접수되며 초과 청약됨 주식시장은 Anthropic, SpaceX, OpenAI를 삼킬 수 있을까?
Michael Burry, SpaceX와 Anthropic 모두 1조 달러 가치가 없다고 말해
Anthropic, IPO 로펌 선임하며 OpenAI와 상장 경쟁 돌입
SpaceX IPO, 100억 달러 규모 이상의 주문이 잇따라 접수되며 초과 청약됨
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▲ xguru 1일전 [-] 위 함께 보면 좋은 글에도 SpaceX IPO에 대한 우려스럽다는 글들이 꽤 많은데요.. 실제로는 이미 초과 청약 상태라는 기사도 같이 참고하세요 SpaceX IPO, 100억 달러 규모 이상의 주문이 잇따라 접수되며 초과 청약됨 (투자 판단은 개인의 몫입니다. ㅎㅎ) 답변달기 ▲ GN⁺ 1일전 [-] Hacker News 의견들 투자설명서에 대놓고 “ Musk가 주주 승인 사안의 결과를 통제할 수 있다 ”고 되어 있음 Musk는 Class B 차등의결권 주식으로 85% 넘는 의결권을 갖고, 일반 투자자 전체는 15%뿐임 즉 CEO 해임은 그의 동의 없이는 불가능하고, SpaceX의 사업 기회를 Tesla로 가져갈 수도 있으며, 85% 의결권은 만료 없이 계속되고, 이사회 선출에서도 일반 주주는 믿을 만한 이사를 뽑을 힘이 없음 의결권 지배가 있어도 경영진의 전체 주주에 대한 신인의무 는 사라지지 않음 창업자가 의결권을 유지한 구조는 Alphabet 주주에게도 괜찮게 작동했음 사람들이 익숙한 의미의 상장회사라고 보기 어려움 차등의결권 , 소송을 위한 3% 요건, 중재 조항까지 합치면 Musk는 거의 책임을 지지 않아도 되는 구조임 이런 자산은 성격이 다르기 때문에 패시브 투자에 쓰이는 주가지수에는 들어가면 안 된다고 봄 투자설명서는 안 읽어봤지만, Musk가 죽으면 “주주 승인 사안의 결과를 통제”하는 권한이 어느 정도 상속되는지 궁금함 그 권한이 그냥 Class B 차등의결권 주식과 함께 따라가는 것인지, 여러 사람이 지분을 상속하면 무슨 의미가 되는지도 궁금함 지배구조에 관해서는 이 글도 읽을 만함: https://www.reuters.com/sustainability/boards-policy-regulat... SpaceX 정관은 주주가 배심 재판권을 “취소 불가능하고 무조건적으로” 포기하게 만들고, 회사·이사·임원·지배주주·IPO 관련 은행을 상대로 한 집단소송도 금지한다고 함 대신 주주는 의무 중재를 받아야 하는데, SEC가 9월에 입장을 바꾸면서 기업의 의무 중재 정책 채택을 허용했음 Pennsylvania에서 그가 얼마를 썼는지는 기억 안 나지만, 돈을 잘 쓴 셈이라고 볼 수도 있음 상장하려는 회사라면 이런 구조는 솔직히 실격 사유 여야 함 차등의결권이 쓸모 있는 경우는 있지만, 전체 주주 중 작은 소수에 불과한 차등의결권 보유자가 회사 전체 지배권을 계속 쥐는 시나리오는 말이 안 됨 상장의 목적은 투기꾼에게 잠재 이익을 나눠주는 것만이 아니라, 회사 방향에 대해 대중에게 의미 있는 발언권을 주는 데 있음 특히 CEO가 정신줄을 놓고 주주의 최선의 이익에 맞게 행동하지 않을 때 쫓아낼 수 있는 탈출구가 있어야 하는데, 여기서는 그런 일이 너무 뻔히 벌어질 수 있음 “SpaceX가 로켓 계약을 따면 Musk가 Tesla에서 하겠다고 할 수 있다”는 건, 이론상으로는 매우 엄격하게 불법이고 이를 다루는 법 분야가 따로 있음 바로 신인의무 임 Tesla에도 똑같은 얘기를 할 수 있음 1년 전 인도량이 줄었을 때도 주가는 떨어지지 않았고, 오늘날 모든 주식 투자자는 Tesla 주가가 기초 체력과 분리 돼 있다는 걸 알고 있음 SpaceX가 왜 다르겠나? Elon에게 더 많은 통제권을 주는 구조라면 오히려 Tesla보다 더 기초 체력과 멀어질 수 있음 SpaceX 주식은 결국 Elon에 대한 베팅일 뿐이고, 우주·데이터센터·AI·현재 개발 중인 기술과는 무관함 예로 Twitter만 봐도, 그는 X 주주들에게 더 높은 가치로 빠져나갈 길을 만들어냈음. SpaceX에는 비용이 됐지만 그래도 투자자에게는 긍정적 엑시트였음 여기에 들어가면서 기대를 하거나 나중에 불평할 수는 없음 이제 모두가 그가 하고 싶은 대로 할 거라는 걸 알고 있고, 돈을 준다면 바로 그걸 위해 주는 셈임 중립적으로 말해, 어떤 사람은 거기에 투자하고 싶어 하고 실제로 지금까지 투자자에게 엄청난 돈을 벌어줬지만, 다른 사람은 그걸 미친 짓으로 봄 다만 사놓고 나중에 불평할 권리는 없다고 봄 SpaceX와 Tesla가 Elon에 대한 베팅 이고 기초 체력과 완전히 분리돼 있다는 데 100% 동의하지만, 사람들이 이게 얼마나 위험한지 잘 모르는 것 같음 Tesla는 정권이 한 번만 바뀌어도 파산할 수 있음. BYD가 자유롭게 차를 수입할 수 있게 되면 Tesla에 무슨 일이 생길지 생각해보면 됨 정권 교체까지 안 가도 될 수 있음. Elon은 Donald Trump와 공개적으로 크게 틀어졌고, 현직 미국 대통령을 사실상 소아성애자라고 부르는 수준까지 갔음: https://thehill.com/homenews/administration/5387380-elon-mus... Tesla 투자자라면 이걸 어떻게 봐야 하나? Elon은 어린애 같은 발작으로 회사 전체를 위험에 빠뜨리는 셈임 SpaceX는 적어도 경쟁 우위가 있음. Falcon 9 발사 시스템은 아직 독보적이고, 재사용 부스터를 감안한 발사 비용과 실적에서 경쟁자가 없음 게다가 미국 회사라 국가안보상 미국 정부 물량도 보장됨 하지만 SpaceX 가치평가에서 우주 사업은 반올림 오차에 가깝고, AI 관련, 특히 우주 기반 데이터센터 는 대부분 허풍임 Starlink는 흥미롭지만 Starship에 의존하고 5G 사업자와 경쟁해야 함 그는 뭔가를 알아내는 능력은 꽤 좋아 보임 “주당 63달러에서도 세 가지 시나리오 중 두 가지에서는 SpaceX에 상당한 선의를 부여한다. Starship이 주당 여러 번 발사 가능한 빠른 재사용 로켓이 되고, 우주 데이터센터를 성공적으로 상업화한다고 가정한다”는 대목이 있음 하방 시나리오에서는 궤도 데이터센터 가 작동하지 않거나 지상 데이터센터 대비 장점을 제공하지 못하고, 회사가 수백억 달러를 쓴 뒤 2028년쯤 포기할 것으로 본다고 함 Tesla가 여러 소형차 공장 계획을 접었던 방식과 비슷하다는 해석임 궤도 데이터센터는 정말 이상함 거대한 기술적 돌파구가 없다면 궤도 데이터센터의 물리학 은 말이 안 됨 태양광 패널, 라디에이터, 연산 장비, 구조물을 포함한 단일 데이터센터를 대충 계산해도 약 6,500톤 규모임 Starship이 한 번에 100~150톤을 궤도에 올릴 수 있다고 해도, 궤도 데이터센터 하나에만 40~65회 발사가 필요함 기술적으로는 돈을 충분히 쏟아부으면 궤도 데이터센터가 작동하지 않을 이유는 없을 수도 있음 컨테이너에 GPU를 꽂고, 밖에 태양광 패널 몇 개 붙이고, 문에 Starlink를 케이블타이로 묶으면 됨. 다만 열 이라는 작은 문제가 있음 우주는 차갑다기보다 거대한 보온병에 가깝고, 이들은 온 행성을 따뜻하게 유지하는 바로 그 햇빛을 정면으로 받아야 함. 라디에이터 설계에 행운을 빔 경제성은 전혀 없음. 우주로 올리는 비용이 너무 비싸고, 부가 시스템이 너무 많이 필요하며, 유지보수도 불가능함 발사 준비 기간과 AI 하드웨어 발전 속도를 감안하면, 발사 당일 이미 뒤처지거나 아예 구식일 가능성도 큼 언론 일부가 믿게 만드는 것과 달리 땅이 부족한 것도 아니고, 같은 태양광 패널은 지상에서도 작동함 데이터센터가 꼭 물을 많이 먹거나 전력망을 흔드는 존재일 필요도 없음 같은 돈이면 지상 문제를 푸는 편이 모든 지표에서 낫고, 안 될 게 뻔한데 반대 가능성을 진지하게 논의해야 하는 것 자체가 우스움 그가 2017년에 Mars에 도착했을 때 회사 가치가 얼마일지도 전망해뒀나? “SpaceX IPO가 고평가됐다고 본다”는 건, 뭐 당연히 모두가 그렇게 생각함 그런데 그게 중요하지 않고 주식 수요에도 영향을 주지 않는다는 사실이, 주식시장이 현실에서 점점 더 위험하게 떨어져 나가고 있음을 보여줌 “현실과 분리됐다”보다는 역사적 가치평가 기준과 분리됐다 가 더 타당한 표현임 주식시장이 현실에서 떨어져 있다는 말도 위험함. 주식시장은 현실이고, 사람들은 매일 거기서 실제 돈을 벌고 잃음 역사적 가치평가 기준이 합리적이고 그 기준에서 벗어나는 게 위험하다는 좋은 논거는 있지만, 주식시장이 역사대로 움직여야 한다는 법은 없음 지금 행동에는 큰 위험이 있다고 보지만, 오늘날 주식시장의 역할이 달라졌다는 점도 무시할 수 없음 자본 조달, 유동성 제공, 가격 발견, 위험 관리, 자산 형성만이 아니라 수많은 일반인에게는 대표적인 카지노이자, 기업·정치인·세계에 대한 불만을 표현하는 플랫폼이기도 함 이런 수요의 일부는 QQQ 같은 지수 추종 펀드 가 대규모로 주식을 사야 하기 때문임 그뿐 아니라 대형주를 추종하는 비지수 펀드들도 사야 함 예를 들어 Vanguard 대형주 펀드는 수조 달러를 운용하고, 그것만으로도 수천억 달러 규모의 매수 주문이 생길 수 있음 기술 사이트에서 이런 비관론을 보면 슬픔 어릴 때부터 인류가 별들 사이에 자리 잡는 미래를 꿈꿔온 nerd로서, 그 조각을 조금 사는 게 기대됨 IPO에 몇천 달러를 넣을 생각이고, Heinlein의 “The Man Who Sold the Moon”에 나오는 D.D. Harriman에 투자하는 느낌으로 봄 그 주식은 몇십 년 잊어버리고, 어쩌면 손주들에게 남길 생각임 SpaceX가 실패할 수도 있지만, 소년 시절 이후 처음으로 인류가 그 미래로 나아갈 진짜 희망이 생겼고, 거기에 일부가 되고 싶음 Musk가 나 같은 몽상가를 낚는 걸 수도 있지만, 더 나은 미래에 베팅하겠음. 이것이 우리의 기회임 시장은 재무 성과라는 현실에서는 완전히 떨어져 보이지만, 투자자 변덕 이라는 현실에는 아주 강하게 붙어 있음 회사가 잘될지에 베팅하는 게 아니라, 다른 투자자들이 한꺼번에 팔고 싶어 하지 않을 것인지에 베팅하는 것임 내가 보기엔 실제로 그렇게 작동함. 현실은 투자자 감정이고, 그게 아니어야 한다면 시스템 전체를 다시 손봐야 함 시장은 네가 겁먹고 버틸 수 있는 시간보다 더 오래 비합리적으로 남아 있을 수 있음 많은 것, 어쩌면 전부가 궤도 데이터센터 에 달려 있음. 작동하지 않으면 SpaceX는 고평가임 SpaceX는 1.7톤짜리 120kW 위성을 발사할 계획인데, 보수적으로 2톤짜리 100kW 위성이라고 치고 Starship이 2,000만 달러에 50톤을 궤도에 올린다고 가정해보자 톤당 50kW, 톤당 40만 달러면 kW당 8,000달러, 즉 발사 비용만 MW당 800만 달러임 100MW 궤도 데이터센터 발사 비용은 8억 달러가 되고, 100MW에는 약 833개 위성이 필요하니 1,000개로 잡을 수 있음 위성 하나가 300만 달러라면 제조비는 30억 달러 정도고, 결론적으로 100MW 데이터센터를 올리는 데 40억 달러가 듦 Anthropic이 SpaceX에 MW당 연간 약 5,000만 달러를 내고 있다면, SpaceX는 데이터센터 접근권을 연 50억 달러에 팔 수 있음 위성 수명을 4년으로 보면 비용 40억 달러에 매출 200억 달러라서, 이 대략 계산상 SpaceX가 맞고 Morningstar가 틀릴 수도 있음 계산과 가정에서 빠진 게 있음 첫째, GPU와 기타 장비의 실제 비용이 빠졌고, 지금은 그 위에 추가로 붙을 발사 비용만 계산한 것임 둘째, 데이터센터는 수리와 직접 작업이 필요하고, 우주는 방사선 같은 추가 난제가 있음 셋째, 열 방출 문제 를 해결할 수 있다는 증거를 제시하지 않았고, 이게 전체 프로젝트를 죽일 수 있음 넷째, Musk의 기이한 기술 약속 이력은 좋지 않음. Hyperloop, 완전자율주행, Mars 여행 등은 크게 지연됐거나 아직 달성되지 않았고, 이번 건은 다른 누구도 경제적으로 가능하다고 보지 않는 듯함 Starlink는 직관적으로 말이 됐음 이미 전화 서비스와 TV 채널에 위성을 쓰고 있었고, 위성은 넓은 지역을 볼 수 있으며, 기술도 이미 존재했음 Starlink는 우주로 가지 않고는 얻기 어려운 서비스, 즉 오지 커버리지 를 제공함 반면 우주 데이터센터는 직관적으로 이해되지 않음. 왜 우주에 둬야 하나? 그냥 지상에 두는 게 낫지 않나? 기술도 아직 준비된 느낌이 아니고, 궤도에 있다는 모든 단점이 없는 기존·신규 데이터센터와 심하게 경쟁해야 함 Morningstar도 Starship이 재사용 플랫폼으로 매우 성공하고 궤도 데이터센터도 크게 성공할 가능성 자체는 인정하지만, 그 결과에 7% 확률 만 부여함 내 거래 앱인 Nordnet, 스칸디나비아에서 큰 서비스인데, SpaceX IPO 광고로 도배돼 있음 이런 건 처음 보는 것 같음 우주에 데이터센터를 두는 게 어떤 이익이 있는지 이해가 필요함 비용은 말장난이 아니라 정말 천문학적일 것임 냉각도 전혀 말이 안 됨. LLM 학습 같은 데이터센터의 주요 신규 용도는 지구에서도 대류 냉각이 가능한데 냉각 요구량이 터무니없이 커서, 많은 데이터센터가 개방형 냉각을 씀 지연시간은 어떤 경우에는 나을 수도 있지만, 혁신적일 정도는 아닐 것 같음 이 제품은 누구를 위한 건가? 어떻게 우주 데이터센터 가 투자설명서에 들어갈 수 있었나? 더 중요한 건 Morningstar가 왜 이 사업 라인을 이렇게 후하게 해석하는지임. 명백히 미친 아이디어고, 물리학 고급 학위가 없어도 이유를 알 수 있음 우주 데이터센터의 이점은 몇 가지를 보면 이해하기 쉬움 최근 Iran의 AWS 데이터센터 드론 공격, 국내의 반AI·반데이터센터 정서, 그리고 Larry Fink가 소비자용 드론으로 데이터센터를 공격하는 반체제 집단을 두려워한 인터뷰가 있음 Anthropic, Grok 같은 AI 업체는 국방·군사와 점점 더 통합되고 있고, 국가 감시 시스템도 AI 의존도가 커지고 있음 데이터센터는 국가 군사 공격과 국내 반체제 공격의 표적이 될 것이므로, 중요한 작업 일부를 우주 발사 능력을 가진 국가만 공격할 수 있는 곳으로 옮기려는 것임 이렇게 하면 공격 가능한 행위자 수가 크게 줄어듦 미국이 원하면 전 세계 다른 우주 로켓 발사 시설을 24시간 안에 폭격해, 우주 호스팅 데이터센터를 공격할 능력을 극도로 제한할 수도 있음 미친 짓인가? 아마도 그렇지만, 미국은 군사 예산으로 미친 일을 해온 전력이 있고 앞으로도 오래 그럴 것임 Elon 입장에서는 미국 국방 예산에서 R&D 돈을 더 뽑아내기 좋은 시기이고, 본 프로젝트가 실패해도 혁신 일부는 회사 안에 남겨 Starlink나 더 현실적인 사업에 적용할 수 있음 핵심 논리는 아주 크게 키우면 지구의 전력 공급 이 부족해진다는 것임 이 제품은 Musk가 가진 한 부분으로 다른 부분과 “근친 교배”할 것처럼 보이게 만들어 낙관을 유도하는 용도일 수 있음 또는 Neuromancer의 Tessier-Ashpool처럼 사적 영지를 가진 과대망상적 꿈일 수도 있음 이점은 없고, 의미 있는 방식으로 실제로 하지는 않을 것임 Elon Musk가 자기 회사나 제품에 대해 사실에 맞는 미래지향적 발언을 마지막으로 한 게 언제였나? 전부 헛소리라 더 깊게 파고들 필요가 없음 핵심은 누구에게도 허락을 구하지 않아도 된다는 것임 지금은 미국의 70%가 데이터센터를 적어도 회의적으로 보고, 심하면 극도로 싫어함. NIMBY가 사실상 구호가 됐고, 그래서 Starship을 작동시킬 수 있다면 “위로” 가는 것임 물리학은 어렵지만 가능하고, 태양동기궤도에서는 충분히 식힐 수 있음. 대략 계산도 맞아떨어짐 다만 사람들이 이걸 투자수익률만으로 보는데, SpaceX는 거의 재사용 가능한 시스템을 가진 유일한 회사이고, 완전 재사용 발사체에 가장 가까우며, Starshield 정부 계약도 많음 Bezos의 로켓이 지난주 폭발한 뒤에는 Starlink와 경쟁할 만한 곳도 사실상 없음 Memphis의 Colossus 데이터센터만 봐도 전력을 못 구해 Mississippi에서 끌어오고 있음. 그 과정에서 허가를 몇 번 받아야 하는지 생각해보면 인프라 비용과 승인·환경영향평가·허가 지옥이 끝없이 늘어남 지상에서는 달러 기준으로 더 쌀지 몰라도, 우주에서 거의 제약 없이 반복 개발할 수 있다면 성사만 가능할 때 명백한 선택지가 됨 대도시나 허가가 까다로운 곳에서 뭔가 지어보면 규칙이 정말 많음 기술 과두층은 이것을 중국과의 AGI 경쟁으로 보고 있고, 그 판단은 맞는 면이 있다고 봄. 중국은 남는 전력이 있지만 미국은 그렇지 않으며, 발전소 인프라도 충분하지 않고 원해도 짓기 어렵다는 게 Ezra Klein과 Derek Thompson의 Abundance에서도 다뤄짐 우주에는 아직 NIMBY가 없으니, “안 된다”고 말할 사람이 없는 곳으로 가려는 것임. 내가 로켓 회사를 갖고 있어도 그렇게 할 것 같음 모두가 돈의 렌즈로 보지만 AGI 이후에는 돈이 거의 중요하지 않을 수도 있음 분석가들은 이걸 1995년처럼 보고 있음. 주가수익비율이 중요하지 않다는 건 아니지만, 2016년 이후 Trump, 트랜스포머의 응용, Ukraine 전쟁, Iran의 혼란, 연료 가격 상승 등을 겪고도 정상적인 투자 규칙이 적용된다고 보는 건 순진함 이건 권력에 관한 문제이고, 궤도 접근권 을 통제하는 사람의 가치는 사실상 무제한에 가까움 다르게 진행됐으면 좋겠지만, 미국은 50년 전쯤 국가 차원에서 우주를 포기했으니 이제 멋진 우주 일을 다시 해볼 수도 있음 왜 우주 데이터센터를 검토하는지 모르겠음 무슨 문제를 해결하는 개념인지 전혀 이해가 안 됨 기본적인 유지보수도 사람을 올려보내야 하는 궤도에 서버 랙을 놓는 건 끔찍한 생각 아닌가? 세 사람이 서버가 켜져 있다고 장담했는데, IT 담당자가 이틀을 이동해 현장에 가서 서버 전원을 켜야 했던 이야기가 계속 떠오름 우주 데이터센터를 진지하게 검토하는 사람은 보온병이 몇 시간씩 열을 유지한다는 걸 잊을 정도로 현실감이 떨어진 사람들뿐임 쓸 만한 용량이 되려면 거대한 방열판 필드 가 필요할 텐데, 멍청한 패널보다 훨씬 수익성 높은 탑재물이 많은 상황에서 수익이 날 수가 없음 누군가는 폐열 문제를 해결할 기술이 곧 나온다고 하겠지만, 그런 기술이 실제로 있다면 지상 데이터센터의 주요 비판인 엄청난 물 낭비도 해결됐을 것이고, 그러면 우주 데이터센터는 더더욱 경쟁력이 없어짐 비트 플립도 있음. 우주비행사가 일반 노트북으로 영화를 보는 데는 괜찮겠지만 데이터센터라면 다름 중복성으로 해결하면 usable capacity가 쉽게 절반으로 줄고, 탑재 슬롯 경쟁이 있는 상황에서 충분한 차폐도 어려움 Mars 식민지 비판에서 남극 기지도 상대적으로 쉬운데 유지가 영웅적 노력이라는 얘기가 자주 나오듯, Google과 Microsoft도 근해 수중 데이터센터 계획을 대부분 접었음 그 경우는 내려가는 데 몇 분, 문제 모듈을 수면으로 띄우는 데 기다리는 정도였는데도 그랬음 Ed Zitron도 이런 차분하고 절제된 문체 를 채택했으면 좋겠음 훨씬 설득력 있고 읽는 데도 더 짧음 그의 관점은 정말 좋지만, 거칠고 “내가 너보다 똑똑하다”는 식의 손가락질이 거슬림 신경 써야 할 건 설득력보다 사실 여부 아닌가? 누가 “설득당하고” 싶어 하나? 주식중개인이 뭐라고 생각하든 시장이 결정함 지금 SpaceX 주식은 이미 초과 청약 상태임: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-08/spacex-ip... 암호화폐 선물 시장에서도 IPO 가격 135달러 대비 약 160달러에 거래되고 있으니, 사서 더 큰 바보에게 넘기는 전략이 가능할지도 모름 답변달기
위 함께 보면 좋은 글에도 SpaceX IPO에 대한 우려스럽다는 글들이 꽤 많은데요.. 실제로는 이미 초과 청약 상태라는 기사도 같이 참고하세요 SpaceX IPO, 100억 달러 규모 이상의 주문이 잇따라 접수되며 초과 청약됨 (투자 판단은 개인의 몫입니다. ㅎㅎ)
▲ GN⁺ 1일전 [-] Hacker News 의견들 투자설명서에 대놓고 “ Musk가 주주 승인 사안의 결과를 통제할 수 있다 ”고 되어 있음 Musk는 Class B 차등의결권 주식으로 85% 넘는 의결권을 갖고, 일반 투자자 전체는 15%뿐임 즉 CEO 해임은 그의 동의 없이는 불가능하고, SpaceX의 사업 기회를 Tesla로 가져갈 수도 있으며, 85% 의결권은 만료 없이 계속되고, 이사회 선출에서도 일반 주주는 믿을 만한 이사를 뽑을 힘이 없음 의결권 지배가 있어도 경영진의 전체 주주에 대한 신인의무 는 사라지지 않음 창업자가 의결권을 유지한 구조는 Alphabet 주주에게도 괜찮게 작동했음 사람들이 익숙한 의미의 상장회사라고 보기 어려움 차등의결권 , 소송을 위한 3% 요건, 중재 조항까지 합치면 Musk는 거의 책임을 지지 않아도 되는 구조임 이런 자산은 성격이 다르기 때문에 패시브 투자에 쓰이는 주가지수에는 들어가면 안 된다고 봄 투자설명서는 안 읽어봤지만, Musk가 죽으면 “주주 승인 사안의 결과를 통제”하는 권한이 어느 정도 상속되는지 궁금함 그 권한이 그냥 Class B 차등의결권 주식과 함께 따라가는 것인지, 여러 사람이 지분을 상속하면 무슨 의미가 되는지도 궁금함 지배구조에 관해서는 이 글도 읽을 만함: https://www.reuters.com/sustainability/boards-policy-regulat... SpaceX 정관은 주주가 배심 재판권을 “취소 불가능하고 무조건적으로” 포기하게 만들고, 회사·이사·임원·지배주주·IPO 관련 은행을 상대로 한 집단소송도 금지한다고 함 대신 주주는 의무 중재를 받아야 하는데, SEC가 9월에 입장을 바꾸면서 기업의 의무 중재 정책 채택을 허용했음 Pennsylvania에서 그가 얼마를 썼는지는 기억 안 나지만, 돈을 잘 쓴 셈이라고 볼 수도 있음 상장하려는 회사라면 이런 구조는 솔직히 실격 사유 여야 함 차등의결권이 쓸모 있는 경우는 있지만, 전체 주주 중 작은 소수에 불과한 차등의결권 보유자가 회사 전체 지배권을 계속 쥐는 시나리오는 말이 안 됨 상장의 목적은 투기꾼에게 잠재 이익을 나눠주는 것만이 아니라, 회사 방향에 대해 대중에게 의미 있는 발언권을 주는 데 있음 특히 CEO가 정신줄을 놓고 주주의 최선의 이익에 맞게 행동하지 않을 때 쫓아낼 수 있는 탈출구가 있어야 하는데, 여기서는 그런 일이 너무 뻔히 벌어질 수 있음 “SpaceX가 로켓 계약을 따면 Musk가 Tesla에서 하겠다고 할 수 있다”는 건, 이론상으로는 매우 엄격하게 불법이고 이를 다루는 법 분야가 따로 있음 바로 신인의무 임 Tesla에도 똑같은 얘기를 할 수 있음 1년 전 인도량이 줄었을 때도 주가는 떨어지지 않았고, 오늘날 모든 주식 투자자는 Tesla 주가가 기초 체력과 분리 돼 있다는 걸 알고 있음 SpaceX가 왜 다르겠나? Elon에게 더 많은 통제권을 주는 구조라면 오히려 Tesla보다 더 기초 체력과 멀어질 수 있음 SpaceX 주식은 결국 Elon에 대한 베팅일 뿐이고, 우주·데이터센터·AI·현재 개발 중인 기술과는 무관함 예로 Twitter만 봐도, 그는 X 주주들에게 더 높은 가치로 빠져나갈 길을 만들어냈음. SpaceX에는 비용이 됐지만 그래도 투자자에게는 긍정적 엑시트였음 여기에 들어가면서 기대를 하거나 나중에 불평할 수는 없음 이제 모두가 그가 하고 싶은 대로 할 거라는 걸 알고 있고, 돈을 준다면 바로 그걸 위해 주는 셈임 중립적으로 말해, 어떤 사람은 거기에 투자하고 싶어 하고 실제로 지금까지 투자자에게 엄청난 돈을 벌어줬지만, 다른 사람은 그걸 미친 짓으로 봄 다만 사놓고 나중에 불평할 권리는 없다고 봄 SpaceX와 Tesla가 Elon에 대한 베팅 이고 기초 체력과 완전히 분리돼 있다는 데 100% 동의하지만, 사람들이 이게 얼마나 위험한지 잘 모르는 것 같음 Tesla는 정권이 한 번만 바뀌어도 파산할 수 있음. BYD가 자유롭게 차를 수입할 수 있게 되면 Tesla에 무슨 일이 생길지 생각해보면 됨 정권 교체까지 안 가도 될 수 있음. Elon은 Donald Trump와 공개적으로 크게 틀어졌고, 현직 미국 대통령을 사실상 소아성애자라고 부르는 수준까지 갔음: https://thehill.com/homenews/administration/5387380-elon-mus... Tesla 투자자라면 이걸 어떻게 봐야 하나? Elon은 어린애 같은 발작으로 회사 전체를 위험에 빠뜨리는 셈임 SpaceX는 적어도 경쟁 우위가 있음. Falcon 9 발사 시스템은 아직 독보적이고, 재사용 부스터를 감안한 발사 비용과 실적에서 경쟁자가 없음 게다가 미국 회사라 국가안보상 미국 정부 물량도 보장됨 하지만 SpaceX 가치평가에서 우주 사업은 반올림 오차에 가깝고, AI 관련, 특히 우주 기반 데이터센터 는 대부분 허풍임 Starlink는 흥미롭지만 Starship에 의존하고 5G 사업자와 경쟁해야 함 그는 뭔가를 알아내는 능력은 꽤 좋아 보임 “주당 63달러에서도 세 가지 시나리오 중 두 가지에서는 SpaceX에 상당한 선의를 부여한다. Starship이 주당 여러 번 발사 가능한 빠른 재사용 로켓이 되고, 우주 데이터센터를 성공적으로 상업화한다고 가정한다”는 대목이 있음 하방 시나리오에서는 궤도 데이터센터 가 작동하지 않거나 지상 데이터센터 대비 장점을 제공하지 못하고, 회사가 수백억 달러를 쓴 뒤 2028년쯤 포기할 것으로 본다고 함 Tesla가 여러 소형차 공장 계획을 접었던 방식과 비슷하다는 해석임 궤도 데이터센터는 정말 이상함 거대한 기술적 돌파구가 없다면 궤도 데이터센터의 물리학 은 말이 안 됨 태양광 패널, 라디에이터, 연산 장비, 구조물을 포함한 단일 데이터센터를 대충 계산해도 약 6,500톤 규모임 Starship이 한 번에 100~150톤을 궤도에 올릴 수 있다고 해도, 궤도 데이터센터 하나에만 40~65회 발사가 필요함 기술적으로는 돈을 충분히 쏟아부으면 궤도 데이터센터가 작동하지 않을 이유는 없을 수도 있음 컨테이너에 GPU를 꽂고, 밖에 태양광 패널 몇 개 붙이고, 문에 Starlink를 케이블타이로 묶으면 됨. 다만 열 이라는 작은 문제가 있음 우주는 차갑다기보다 거대한 보온병에 가깝고, 이들은 온 행성을 따뜻하게 유지하는 바로 그 햇빛을 정면으로 받아야 함. 라디에이터 설계에 행운을 빔 경제성은 전혀 없음. 우주로 올리는 비용이 너무 비싸고, 부가 시스템이 너무 많이 필요하며, 유지보수도 불가능함 발사 준비 기간과 AI 하드웨어 발전 속도를 감안하면, 발사 당일 이미 뒤처지거나 아예 구식일 가능성도 큼 언론 일부가 믿게 만드는 것과 달리 땅이 부족한 것도 아니고, 같은 태양광 패널은 지상에서도 작동함 데이터센터가 꼭 물을 많이 먹거나 전력망을 흔드는 존재일 필요도 없음 같은 돈이면 지상 문제를 푸는 편이 모든 지표에서 낫고, 안 될 게 뻔한데 반대 가능성을 진지하게 논의해야 하는 것 자체가 우스움 그가 2017년에 Mars에 도착했을 때 회사 가치가 얼마일지도 전망해뒀나? “SpaceX IPO가 고평가됐다고 본다”는 건, 뭐 당연히 모두가 그렇게 생각함 그런데 그게 중요하지 않고 주식 수요에도 영향을 주지 않는다는 사실이, 주식시장이 현실에서 점점 더 위험하게 떨어져 나가고 있음을 보여줌 “현실과 분리됐다”보다는 역사적 가치평가 기준과 분리됐다 가 더 타당한 표현임 주식시장이 현실에서 떨어져 있다는 말도 위험함. 주식시장은 현실이고, 사람들은 매일 거기서 실제 돈을 벌고 잃음 역사적 가치평가 기준이 합리적이고 그 기준에서 벗어나는 게 위험하다는 좋은 논거는 있지만, 주식시장이 역사대로 움직여야 한다는 법은 없음 지금 행동에는 큰 위험이 있다고 보지만, 오늘날 주식시장의 역할이 달라졌다는 점도 무시할 수 없음 자본 조달, 유동성 제공, 가격 발견, 위험 관리, 자산 형성만이 아니라 수많은 일반인에게는 대표적인 카지노이자, 기업·정치인·세계에 대한 불만을 표현하는 플랫폼이기도 함 이런 수요의 일부는 QQQ 같은 지수 추종 펀드 가 대규모로 주식을 사야 하기 때문임 그뿐 아니라 대형주를 추종하는 비지수 펀드들도 사야 함 예를 들어 Vanguard 대형주 펀드는 수조 달러를 운용하고, 그것만으로도 수천억 달러 규모의 매수 주문이 생길 수 있음 기술 사이트에서 이런 비관론을 보면 슬픔 어릴 때부터 인류가 별들 사이에 자리 잡는 미래를 꿈꿔온 nerd로서, 그 조각을 조금 사는 게 기대됨 IPO에 몇천 달러를 넣을 생각이고, Heinlein의 “The Man Who Sold the Moon”에 나오는 D.D. Harriman에 투자하는 느낌으로 봄 그 주식은 몇십 년 잊어버리고, 어쩌면 손주들에게 남길 생각임 SpaceX가 실패할 수도 있지만, 소년 시절 이후 처음으로 인류가 그 미래로 나아갈 진짜 희망이 생겼고, 거기에 일부가 되고 싶음 Musk가 나 같은 몽상가를 낚는 걸 수도 있지만, 더 나은 미래에 베팅하겠음. 이것이 우리의 기회임 시장은 재무 성과라는 현실에서는 완전히 떨어져 보이지만, 투자자 변덕 이라는 현실에는 아주 강하게 붙어 있음 회사가 잘될지에 베팅하는 게 아니라, 다른 투자자들이 한꺼번에 팔고 싶어 하지 않을 것인지에 베팅하는 것임 내가 보기엔 실제로 그렇게 작동함. 현실은 투자자 감정이고, 그게 아니어야 한다면 시스템 전체를 다시 손봐야 함 시장은 네가 겁먹고 버틸 수 있는 시간보다 더 오래 비합리적으로 남아 있을 수 있음 많은 것, 어쩌면 전부가 궤도 데이터센터 에 달려 있음. 작동하지 않으면 SpaceX는 고평가임 SpaceX는 1.7톤짜리 120kW 위성을 발사할 계획인데, 보수적으로 2톤짜리 100kW 위성이라고 치고 Starship이 2,000만 달러에 50톤을 궤도에 올린다고 가정해보자 톤당 50kW, 톤당 40만 달러면 kW당 8,000달러, 즉 발사 비용만 MW당 800만 달러임 100MW 궤도 데이터센터 발사 비용은 8억 달러가 되고, 100MW에는 약 833개 위성이 필요하니 1,000개로 잡을 수 있음 위성 하나가 300만 달러라면 제조비는 30억 달러 정도고, 결론적으로 100MW 데이터센터를 올리는 데 40억 달러가 듦 Anthropic이 SpaceX에 MW당 연간 약 5,000만 달러를 내고 있다면, SpaceX는 데이터센터 접근권을 연 50억 달러에 팔 수 있음 위성 수명을 4년으로 보면 비용 40억 달러에 매출 200억 달러라서, 이 대략 계산상 SpaceX가 맞고 Morningstar가 틀릴 수도 있음 계산과 가정에서 빠진 게 있음 첫째, GPU와 기타 장비의 실제 비용이 빠졌고, 지금은 그 위에 추가로 붙을 발사 비용만 계산한 것임 둘째, 데이터센터는 수리와 직접 작업이 필요하고, 우주는 방사선 같은 추가 난제가 있음 셋째, 열 방출 문제 를 해결할 수 있다는 증거를 제시하지 않았고, 이게 전체 프로젝트를 죽일 수 있음 넷째, Musk의 기이한 기술 약속 이력은 좋지 않음. Hyperloop, 완전자율주행, Mars 여행 등은 크게 지연됐거나 아직 달성되지 않았고, 이번 건은 다른 누구도 경제적으로 가능하다고 보지 않는 듯함 Starlink는 직관적으로 말이 됐음 이미 전화 서비스와 TV 채널에 위성을 쓰고 있었고, 위성은 넓은 지역을 볼 수 있으며, 기술도 이미 존재했음 Starlink는 우주로 가지 않고는 얻기 어려운 서비스, 즉 오지 커버리지 를 제공함 반면 우주 데이터센터는 직관적으로 이해되지 않음. 왜 우주에 둬야 하나? 그냥 지상에 두는 게 낫지 않나? 기술도 아직 준비된 느낌이 아니고, 궤도에 있다는 모든 단점이 없는 기존·신규 데이터센터와 심하게 경쟁해야 함 Morningstar도 Starship이 재사용 플랫폼으로 매우 성공하고 궤도 데이터센터도 크게 성공할 가능성 자체는 인정하지만, 그 결과에 7% 확률 만 부여함 내 거래 앱인 Nordnet, 스칸디나비아에서 큰 서비스인데, SpaceX IPO 광고로 도배돼 있음 이런 건 처음 보는 것 같음 우주에 데이터센터를 두는 게 어떤 이익이 있는지 이해가 필요함 비용은 말장난이 아니라 정말 천문학적일 것임 냉각도 전혀 말이 안 됨. LLM 학습 같은 데이터센터의 주요 신규 용도는 지구에서도 대류 냉각이 가능한데 냉각 요구량이 터무니없이 커서, 많은 데이터센터가 개방형 냉각을 씀 지연시간은 어떤 경우에는 나을 수도 있지만, 혁신적일 정도는 아닐 것 같음 이 제품은 누구를 위한 건가? 어떻게 우주 데이터센터 가 투자설명서에 들어갈 수 있었나? 더 중요한 건 Morningstar가 왜 이 사업 라인을 이렇게 후하게 해석하는지임. 명백히 미친 아이디어고, 물리학 고급 학위가 없어도 이유를 알 수 있음 우주 데이터센터의 이점은 몇 가지를 보면 이해하기 쉬움 최근 Iran의 AWS 데이터센터 드론 공격, 국내의 반AI·반데이터센터 정서, 그리고 Larry Fink가 소비자용 드론으로 데이터센터를 공격하는 반체제 집단을 두려워한 인터뷰가 있음 Anthropic, Grok 같은 AI 업체는 국방·군사와 점점 더 통합되고 있고, 국가 감시 시스템도 AI 의존도가 커지고 있음 데이터센터는 국가 군사 공격과 국내 반체제 공격의 표적이 될 것이므로, 중요한 작업 일부를 우주 발사 능력을 가진 국가만 공격할 수 있는 곳으로 옮기려는 것임 이렇게 하면 공격 가능한 행위자 수가 크게 줄어듦 미국이 원하면 전 세계 다른 우주 로켓 발사 시설을 24시간 안에 폭격해, 우주 호스팅 데이터센터를 공격할 능력을 극도로 제한할 수도 있음 미친 짓인가? 아마도 그렇지만, 미국은 군사 예산으로 미친 일을 해온 전력이 있고 앞으로도 오래 그럴 것임 Elon 입장에서는 미국 국방 예산에서 R&D 돈을 더 뽑아내기 좋은 시기이고, 본 프로젝트가 실패해도 혁신 일부는 회사 안에 남겨 Starlink나 더 현실적인 사업에 적용할 수 있음 핵심 논리는 아주 크게 키우면 지구의 전력 공급 이 부족해진다는 것임 이 제품은 Musk가 가진 한 부분으로 다른 부분과 “근친 교배”할 것처럼 보이게 만들어 낙관을 유도하는 용도일 수 있음 또는 Neuromancer의 Tessier-Ashpool처럼 사적 영지를 가진 과대망상적 꿈일 수도 있음 이점은 없고, 의미 있는 방식으로 실제로 하지는 않을 것임 Elon Musk가 자기 회사나 제품에 대해 사실에 맞는 미래지향적 발언을 마지막으로 한 게 언제였나? 전부 헛소리라 더 깊게 파고들 필요가 없음 핵심은 누구에게도 허락을 구하지 않아도 된다는 것임 지금은 미국의 70%가 데이터센터를 적어도 회의적으로 보고, 심하면 극도로 싫어함. NIMBY가 사실상 구호가 됐고, 그래서 Starship을 작동시킬 수 있다면 “위로” 가는 것임 물리학은 어렵지만 가능하고, 태양동기궤도에서는 충분히 식힐 수 있음. 대략 계산도 맞아떨어짐 다만 사람들이 이걸 투자수익률만으로 보는데, SpaceX는 거의 재사용 가능한 시스템을 가진 유일한 회사이고, 완전 재사용 발사체에 가장 가까우며, Starshield 정부 계약도 많음 Bezos의 로켓이 지난주 폭발한 뒤에는 Starlink와 경쟁할 만한 곳도 사실상 없음 Memphis의 Colossus 데이터센터만 봐도 전력을 못 구해 Mississippi에서 끌어오고 있음. 그 과정에서 허가를 몇 번 받아야 하는지 생각해보면 인프라 비용과 승인·환경영향평가·허가 지옥이 끝없이 늘어남 지상에서는 달러 기준으로 더 쌀지 몰라도, 우주에서 거의 제약 없이 반복 개발할 수 있다면 성사만 가능할 때 명백한 선택지가 됨 대도시나 허가가 까다로운 곳에서 뭔가 지어보면 규칙이 정말 많음 기술 과두층은 이것을 중국과의 AGI 경쟁으로 보고 있고, 그 판단은 맞는 면이 있다고 봄. 중국은 남는 전력이 있지만 미국은 그렇지 않으며, 발전소 인프라도 충분하지 않고 원해도 짓기 어렵다는 게 Ezra Klein과 Derek Thompson의 Abundance에서도 다뤄짐 우주에는 아직 NIMBY가 없으니, “안 된다”고 말할 사람이 없는 곳으로 가려는 것임. 내가 로켓 회사를 갖고 있어도 그렇게 할 것 같음 모두가 돈의 렌즈로 보지만 AGI 이후에는 돈이 거의 중요하지 않을 수도 있음 분석가들은 이걸 1995년처럼 보고 있음. 주가수익비율이 중요하지 않다는 건 아니지만, 2016년 이후 Trump, 트랜스포머의 응용, Ukraine 전쟁, Iran의 혼란, 연료 가격 상승 등을 겪고도 정상적인 투자 규칙이 적용된다고 보는 건 순진함 이건 권력에 관한 문제이고, 궤도 접근권 을 통제하는 사람의 가치는 사실상 무제한에 가까움 다르게 진행됐으면 좋겠지만, 미국은 50년 전쯤 국가 차원에서 우주를 포기했으니 이제 멋진 우주 일을 다시 해볼 수도 있음 왜 우주 데이터센터를 검토하는지 모르겠음 무슨 문제를 해결하는 개념인지 전혀 이해가 안 됨 기본적인 유지보수도 사람을 올려보내야 하는 궤도에 서버 랙을 놓는 건 끔찍한 생각 아닌가? 세 사람이 서버가 켜져 있다고 장담했는데, IT 담당자가 이틀을 이동해 현장에 가서 서버 전원을 켜야 했던 이야기가 계속 떠오름 우주 데이터센터를 진지하게 검토하는 사람은 보온병이 몇 시간씩 열을 유지한다는 걸 잊을 정도로 현실감이 떨어진 사람들뿐임 쓸 만한 용량이 되려면 거대한 방열판 필드 가 필요할 텐데, 멍청한 패널보다 훨씬 수익성 높은 탑재물이 많은 상황에서 수익이 날 수가 없음 누군가는 폐열 문제를 해결할 기술이 곧 나온다고 하겠지만, 그런 기술이 실제로 있다면 지상 데이터센터의 주요 비판인 엄청난 물 낭비도 해결됐을 것이고, 그러면 우주 데이터센터는 더더욱 경쟁력이 없어짐 비트 플립도 있음. 우주비행사가 일반 노트북으로 영화를 보는 데는 괜찮겠지만 데이터센터라면 다름 중복성으로 해결하면 usable capacity가 쉽게 절반으로 줄고, 탑재 슬롯 경쟁이 있는 상황에서 충분한 차폐도 어려움 Mars 식민지 비판에서 남극 기지도 상대적으로 쉬운데 유지가 영웅적 노력이라는 얘기가 자주 나오듯, Google과 Microsoft도 근해 수중 데이터센터 계획을 대부분 접었음 그 경우는 내려가는 데 몇 분, 문제 모듈을 수면으로 띄우는 데 기다리는 정도였는데도 그랬음 Ed Zitron도 이런 차분하고 절제된 문체 를 채택했으면 좋겠음 훨씬 설득력 있고 읽는 데도 더 짧음 그의 관점은 정말 좋지만, 거칠고 “내가 너보다 똑똑하다”는 식의 손가락질이 거슬림 신경 써야 할 건 설득력보다 사실 여부 아닌가? 누가 “설득당하고” 싶어 하나? 주식중개인이 뭐라고 생각하든 시장이 결정함 지금 SpaceX 주식은 이미 초과 청약 상태임: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-08/spacex-ip... 암호화폐 선물 시장에서도 IPO 가격 135달러 대비 약 160달러에 거래되고 있으니, 사서 더 큰 바보에게 넘기는 전략이 가능할지도 모름 답변달기
Hacker News 의견들 투자설명서에 대놓고 “ Musk가 주주 승인 사안의 결과를 통제할 수 있다 ”고 되어 있음 Musk는 Class B 차등의결권 주식으로 85% 넘는 의결권을 갖고, 일반 투자자 전체는 15%뿐임 즉 CEO 해임은 그의 동의 없이는 불가능하고, SpaceX의 사업 기회를 Tesla로 가져갈 수도 있으며, 85% 의결권은 만료 없이 계속되고, 이사회 선출에서도 일반 주주는 믿을 만한 이사를 뽑을 힘이 없음 의결권 지배가 있어도 경영진의 전체 주주에 대한 신인의무 는 사라지지 않음 창업자가 의결권을 유지한 구조는 Alphabet 주주에게도 괜찮게 작동했음 사람들이 익숙한 의미의 상장회사라고 보기 어려움 차등의결권 , 소송을 위한 3% 요건, 중재 조항까지 합치면 Musk는 거의 책임을 지지 않아도 되는 구조임 이런 자산은 성격이 다르기 때문에 패시브 투자에 쓰이는 주가지수에는 들어가면 안 된다고 봄 투자설명서는 안 읽어봤지만, Musk가 죽으면 “주주 승인 사안의 결과를 통제”하는 권한이 어느 정도 상속되는지 궁금함 그 권한이 그냥 Class B 차등의결권 주식과 함께 따라가는 것인지, 여러 사람이 지분을 상속하면 무슨 의미가 되는지도 궁금함 지배구조에 관해서는 이 글도 읽을 만함: https://www.reuters.com/sustainability/boards-policy-regulat... SpaceX 정관은 주주가 배심 재판권을 “취소 불가능하고 무조건적으로” 포기하게 만들고, 회사·이사·임원·지배주주·IPO 관련 은행을 상대로 한 집단소송도 금지한다고 함 대신 주주는 의무 중재를 받아야 하는데, SEC가 9월에 입장을 바꾸면서 기업의 의무 중재 정책 채택을 허용했음 Pennsylvania에서 그가 얼마를 썼는지는 기억 안 나지만, 돈을 잘 쓴 셈이라고 볼 수도 있음 상장하려는 회사라면 이런 구조는 솔직히 실격 사유 여야 함 차등의결권이 쓸모 있는 경우는 있지만, 전체 주주 중 작은 소수에 불과한 차등의결권 보유자가 회사 전체 지배권을 계속 쥐는 시나리오는 말이 안 됨 상장의 목적은 투기꾼에게 잠재 이익을 나눠주는 것만이 아니라, 회사 방향에 대해 대중에게 의미 있는 발언권을 주는 데 있음 특히 CEO가 정신줄을 놓고 주주의 최선의 이익에 맞게 행동하지 않을 때 쫓아낼 수 있는 탈출구가 있어야 하는데, 여기서는 그런 일이 너무 뻔히 벌어질 수 있음 “SpaceX가 로켓 계약을 따면 Musk가 Tesla에서 하겠다고 할 수 있다”는 건, 이론상으로는 매우 엄격하게 불법이고 이를 다루는 법 분야가 따로 있음 바로 신인의무 임 Tesla에도 똑같은 얘기를 할 수 있음 1년 전 인도량이 줄었을 때도 주가는 떨어지지 않았고, 오늘날 모든 주식 투자자는 Tesla 주가가 기초 체력과 분리 돼 있다는 걸 알고 있음 SpaceX가 왜 다르겠나? Elon에게 더 많은 통제권을 주는 구조라면 오히려 Tesla보다 더 기초 체력과 멀어질 수 있음 SpaceX 주식은 결국 Elon에 대한 베팅일 뿐이고, 우주·데이터센터·AI·현재 개발 중인 기술과는 무관함 예로 Twitter만 봐도, 그는 X 주주들에게 더 높은 가치로 빠져나갈 길을 만들어냈음. SpaceX에는 비용이 됐지만 그래도 투자자에게는 긍정적 엑시트였음 여기에 들어가면서 기대를 하거나 나중에 불평할 수는 없음 이제 모두가 그가 하고 싶은 대로 할 거라는 걸 알고 있고, 돈을 준다면 바로 그걸 위해 주는 셈임 중립적으로 말해, 어떤 사람은 거기에 투자하고 싶어 하고 실제로 지금까지 투자자에게 엄청난 돈을 벌어줬지만, 다른 사람은 그걸 미친 짓으로 봄 다만 사놓고 나중에 불평할 권리는 없다고 봄 SpaceX와 Tesla가 Elon에 대한 베팅 이고 기초 체력과 완전히 분리돼 있다는 데 100% 동의하지만, 사람들이 이게 얼마나 위험한지 잘 모르는 것 같음 Tesla는 정권이 한 번만 바뀌어도 파산할 수 있음. BYD가 자유롭게 차를 수입할 수 있게 되면 Tesla에 무슨 일이 생길지 생각해보면 됨 정권 교체까지 안 가도 될 수 있음. Elon은 Donald Trump와 공개적으로 크게 틀어졌고, 현직 미국 대통령을 사실상 소아성애자라고 부르는 수준까지 갔음: https://thehill.com/homenews/administration/5387380-elon-mus... Tesla 투자자라면 이걸 어떻게 봐야 하나? Elon은 어린애 같은 발작으로 회사 전체를 위험에 빠뜨리는 셈임 SpaceX는 적어도 경쟁 우위가 있음. Falcon 9 발사 시스템은 아직 독보적이고, 재사용 부스터를 감안한 발사 비용과 실적에서 경쟁자가 없음 게다가 미국 회사라 국가안보상 미국 정부 물량도 보장됨 하지만 SpaceX 가치평가에서 우주 사업은 반올림 오차에 가깝고, AI 관련, 특히 우주 기반 데이터센터 는 대부분 허풍임 Starlink는 흥미롭지만 Starship에 의존하고 5G 사업자와 경쟁해야 함 그는 뭔가를 알아내는 능력은 꽤 좋아 보임 “주당 63달러에서도 세 가지 시나리오 중 두 가지에서는 SpaceX에 상당한 선의를 부여한다. Starship이 주당 여러 번 발사 가능한 빠른 재사용 로켓이 되고, 우주 데이터센터를 성공적으로 상업화한다고 가정한다”는 대목이 있음 하방 시나리오에서는 궤도 데이터센터 가 작동하지 않거나 지상 데이터센터 대비 장점을 제공하지 못하고, 회사가 수백억 달러를 쓴 뒤 2028년쯤 포기할 것으로 본다고 함 Tesla가 여러 소형차 공장 계획을 접었던 방식과 비슷하다는 해석임 궤도 데이터센터는 정말 이상함 거대한 기술적 돌파구가 없다면 궤도 데이터센터의 물리학 은 말이 안 됨 태양광 패널, 라디에이터, 연산 장비, 구조물을 포함한 단일 데이터센터를 대충 계산해도 약 6,500톤 규모임 Starship이 한 번에 100~150톤을 궤도에 올릴 수 있다고 해도, 궤도 데이터센터 하나에만 40~65회 발사가 필요함 기술적으로는 돈을 충분히 쏟아부으면 궤도 데이터센터가 작동하지 않을 이유는 없을 수도 있음 컨테이너에 GPU를 꽂고, 밖에 태양광 패널 몇 개 붙이고, 문에 Starlink를 케이블타이로 묶으면 됨. 다만 열 이라는 작은 문제가 있음 우주는 차갑다기보다 거대한 보온병에 가깝고, 이들은 온 행성을 따뜻하게 유지하는 바로 그 햇빛을 정면으로 받아야 함. 라디에이터 설계에 행운을 빔 경제성은 전혀 없음. 우주로 올리는 비용이 너무 비싸고, 부가 시스템이 너무 많이 필요하며, 유지보수도 불가능함 발사 준비 기간과 AI 하드웨어 발전 속도를 감안하면, 발사 당일 이미 뒤처지거나 아예 구식일 가능성도 큼 언론 일부가 믿게 만드는 것과 달리 땅이 부족한 것도 아니고, 같은 태양광 패널은 지상에서도 작동함 데이터센터가 꼭 물을 많이 먹거나 전력망을 흔드는 존재일 필요도 없음 같은 돈이면 지상 문제를 푸는 편이 모든 지표에서 낫고, 안 될 게 뻔한데 반대 가능성을 진지하게 논의해야 하는 것 자체가 우스움 그가 2017년에 Mars에 도착했을 때 회사 가치가 얼마일지도 전망해뒀나? “SpaceX IPO가 고평가됐다고 본다”는 건, 뭐 당연히 모두가 그렇게 생각함 그런데 그게 중요하지 않고 주식 수요에도 영향을 주지 않는다는 사실이, 주식시장이 현실에서 점점 더 위험하게 떨어져 나가고 있음을 보여줌 “현실과 분리됐다”보다는 역사적 가치평가 기준과 분리됐다 가 더 타당한 표현임 주식시장이 현실에서 떨어져 있다는 말도 위험함. 주식시장은 현실이고, 사람들은 매일 거기서 실제 돈을 벌고 잃음 역사적 가치평가 기준이 합리적이고 그 기준에서 벗어나는 게 위험하다는 좋은 논거는 있지만, 주식시장이 역사대로 움직여야 한다는 법은 없음 지금 행동에는 큰 위험이 있다고 보지만, 오늘날 주식시장의 역할이 달라졌다는 점도 무시할 수 없음 자본 조달, 유동성 제공, 가격 발견, 위험 관리, 자산 형성만이 아니라 수많은 일반인에게는 대표적인 카지노이자, 기업·정치인·세계에 대한 불만을 표현하는 플랫폼이기도 함 이런 수요의 일부는 QQQ 같은 지수 추종 펀드 가 대규모로 주식을 사야 하기 때문임 그뿐 아니라 대형주를 추종하는 비지수 펀드들도 사야 함 예를 들어 Vanguard 대형주 펀드는 수조 달러를 운용하고, 그것만으로도 수천억 달러 규모의 매수 주문이 생길 수 있음 기술 사이트에서 이런 비관론을 보면 슬픔 어릴 때부터 인류가 별들 사이에 자리 잡는 미래를 꿈꿔온 nerd로서, 그 조각을 조금 사는 게 기대됨 IPO에 몇천 달러를 넣을 생각이고, Heinlein의 “The Man Who Sold the Moon”에 나오는 D.D. Harriman에 투자하는 느낌으로 봄 그 주식은 몇십 년 잊어버리고, 어쩌면 손주들에게 남길 생각임 SpaceX가 실패할 수도 있지만, 소년 시절 이후 처음으로 인류가 그 미래로 나아갈 진짜 희망이 생겼고, 거기에 일부가 되고 싶음 Musk가 나 같은 몽상가를 낚는 걸 수도 있지만, 더 나은 미래에 베팅하겠음. 이것이 우리의 기회임 시장은 재무 성과라는 현실에서는 완전히 떨어져 보이지만, 투자자 변덕 이라는 현실에는 아주 강하게 붙어 있음 회사가 잘될지에 베팅하는 게 아니라, 다른 투자자들이 한꺼번에 팔고 싶어 하지 않을 것인지에 베팅하는 것임 내가 보기엔 실제로 그렇게 작동함. 현실은 투자자 감정이고, 그게 아니어야 한다면 시스템 전체를 다시 손봐야 함 시장은 네가 겁먹고 버틸 수 있는 시간보다 더 오래 비합리적으로 남아 있을 수 있음 많은 것, 어쩌면 전부가 궤도 데이터센터 에 달려 있음. 작동하지 않으면 SpaceX는 고평가임 SpaceX는 1.7톤짜리 120kW 위성을 발사할 계획인데, 보수적으로 2톤짜리 100kW 위성이라고 치고 Starship이 2,000만 달러에 50톤을 궤도에 올린다고 가정해보자 톤당 50kW, 톤당 40만 달러면 kW당 8,000달러, 즉 발사 비용만 MW당 800만 달러임 100MW 궤도 데이터센터 발사 비용은 8억 달러가 되고, 100MW에는 약 833개 위성이 필요하니 1,000개로 잡을 수 있음 위성 하나가 300만 달러라면 제조비는 30억 달러 정도고, 결론적으로 100MW 데이터센터를 올리는 데 40억 달러가 듦 Anthropic이 SpaceX에 MW당 연간 약 5,000만 달러를 내고 있다면, SpaceX는 데이터센터 접근권을 연 50억 달러에 팔 수 있음 위성 수명을 4년으로 보면 비용 40억 달러에 매출 200억 달러라서, 이 대략 계산상 SpaceX가 맞고 Morningstar가 틀릴 수도 있음 계산과 가정에서 빠진 게 있음 첫째, GPU와 기타 장비의 실제 비용이 빠졌고, 지금은 그 위에 추가로 붙을 발사 비용만 계산한 것임 둘째, 데이터센터는 수리와 직접 작업이 필요하고, 우주는 방사선 같은 추가 난제가 있음 셋째, 열 방출 문제 를 해결할 수 있다는 증거를 제시하지 않았고, 이게 전체 프로젝트를 죽일 수 있음 넷째, Musk의 기이한 기술 약속 이력은 좋지 않음. Hyperloop, 완전자율주행, Mars 여행 등은 크게 지연됐거나 아직 달성되지 않았고, 이번 건은 다른 누구도 경제적으로 가능하다고 보지 않는 듯함 Starlink는 직관적으로 말이 됐음 이미 전화 서비스와 TV 채널에 위성을 쓰고 있었고, 위성은 넓은 지역을 볼 수 있으며, 기술도 이미 존재했음 Starlink는 우주로 가지 않고는 얻기 어려운 서비스, 즉 오지 커버리지 를 제공함 반면 우주 데이터센터는 직관적으로 이해되지 않음. 왜 우주에 둬야 하나? 그냥 지상에 두는 게 낫지 않나? 기술도 아직 준비된 느낌이 아니고, 궤도에 있다는 모든 단점이 없는 기존·신규 데이터센터와 심하게 경쟁해야 함 Morningstar도 Starship이 재사용 플랫폼으로 매우 성공하고 궤도 데이터센터도 크게 성공할 가능성 자체는 인정하지만, 그 결과에 7% 확률 만 부여함 내 거래 앱인 Nordnet, 스칸디나비아에서 큰 서비스인데, SpaceX IPO 광고로 도배돼 있음 이런 건 처음 보는 것 같음 우주에 데이터센터를 두는 게 어떤 이익이 있는지 이해가 필요함 비용은 말장난이 아니라 정말 천문학적일 것임 냉각도 전혀 말이 안 됨. LLM 학습 같은 데이터센터의 주요 신규 용도는 지구에서도 대류 냉각이 가능한데 냉각 요구량이 터무니없이 커서, 많은 데이터센터가 개방형 냉각을 씀 지연시간은 어떤 경우에는 나을 수도 있지만, 혁신적일 정도는 아닐 것 같음 이 제품은 누구를 위한 건가? 어떻게 우주 데이터센터 가 투자설명서에 들어갈 수 있었나? 더 중요한 건 Morningstar가 왜 이 사업 라인을 이렇게 후하게 해석하는지임. 명백히 미친 아이디어고, 물리학 고급 학위가 없어도 이유를 알 수 있음 우주 데이터센터의 이점은 몇 가지를 보면 이해하기 쉬움 최근 Iran의 AWS 데이터센터 드론 공격, 국내의 반AI·반데이터센터 정서, 그리고 Larry Fink가 소비자용 드론으로 데이터센터를 공격하는 반체제 집단을 두려워한 인터뷰가 있음 Anthropic, Grok 같은 AI 업체는 국방·군사와 점점 더 통합되고 있고, 국가 감시 시스템도 AI 의존도가 커지고 있음 데이터센터는 국가 군사 공격과 국내 반체제 공격의 표적이 될 것이므로, 중요한 작업 일부를 우주 발사 능력을 가진 국가만 공격할 수 있는 곳으로 옮기려는 것임 이렇게 하면 공격 가능한 행위자 수가 크게 줄어듦 미국이 원하면 전 세계 다른 우주 로켓 발사 시설을 24시간 안에 폭격해, 우주 호스팅 데이터센터를 공격할 능력을 극도로 제한할 수도 있음 미친 짓인가? 아마도 그렇지만, 미국은 군사 예산으로 미친 일을 해온 전력이 있고 앞으로도 오래 그럴 것임 Elon 입장에서는 미국 국방 예산에서 R&D 돈을 더 뽑아내기 좋은 시기이고, 본 프로젝트가 실패해도 혁신 일부는 회사 안에 남겨 Starlink나 더 현실적인 사업에 적용할 수 있음 핵심 논리는 아주 크게 키우면 지구의 전력 공급 이 부족해진다는 것임 이 제품은 Musk가 가진 한 부분으로 다른 부분과 “근친 교배”할 것처럼 보이게 만들어 낙관을 유도하는 용도일 수 있음 또는 Neuromancer의 Tessier-Ashpool처럼 사적 영지를 가진 과대망상적 꿈일 수도 있음 이점은 없고, 의미 있는 방식으로 실제로 하지는 않을 것임 Elon Musk가 자기 회사나 제품에 대해 사실에 맞는 미래지향적 발언을 마지막으로 한 게 언제였나? 전부 헛소리라 더 깊게 파고들 필요가 없음 핵심은 누구에게도 허락을 구하지 않아도 된다는 것임 지금은 미국의 70%가 데이터센터를 적어도 회의적으로 보고, 심하면 극도로 싫어함. NIMBY가 사실상 구호가 됐고, 그래서 Starship을 작동시킬 수 있다면 “위로” 가는 것임 물리학은 어렵지만 가능하고, 태양동기궤도에서는 충분히 식힐 수 있음. 대략 계산도 맞아떨어짐 다만 사람들이 이걸 투자수익률만으로 보는데, SpaceX는 거의 재사용 가능한 시스템을 가진 유일한 회사이고, 완전 재사용 발사체에 가장 가까우며, Starshield 정부 계약도 많음 Bezos의 로켓이 지난주 폭발한 뒤에는 Starlink와 경쟁할 만한 곳도 사실상 없음 Memphis의 Colossus 데이터센터만 봐도 전력을 못 구해 Mississippi에서 끌어오고 있음. 그 과정에서 허가를 몇 번 받아야 하는지 생각해보면 인프라 비용과 승인·환경영향평가·허가 지옥이 끝없이 늘어남 지상에서는 달러 기준으로 더 쌀지 몰라도, 우주에서 거의 제약 없이 반복 개발할 수 있다면 성사만 가능할 때 명백한 선택지가 됨 대도시나 허가가 까다로운 곳에서 뭔가 지어보면 규칙이 정말 많음 기술 과두층은 이것을 중국과의 AGI 경쟁으로 보고 있고, 그 판단은 맞는 면이 있다고 봄. 중국은 남는 전력이 있지만 미국은 그렇지 않으며, 발전소 인프라도 충분하지 않고 원해도 짓기 어렵다는 게 Ezra Klein과 Derek Thompson의 Abundance에서도 다뤄짐 우주에는 아직 NIMBY가 없으니, “안 된다”고 말할 사람이 없는 곳으로 가려는 것임. 내가 로켓 회사를 갖고 있어도 그렇게 할 것 같음 모두가 돈의 렌즈로 보지만 AGI 이후에는 돈이 거의 중요하지 않을 수도 있음 분석가들은 이걸 1995년처럼 보고 있음. 주가수익비율이 중요하지 않다는 건 아니지만, 2016년 이후 Trump, 트랜스포머의 응용, Ukraine 전쟁, Iran의 혼란, 연료 가격 상승 등을 겪고도 정상적인 투자 규칙이 적용된다고 보는 건 순진함 이건 권력에 관한 문제이고, 궤도 접근권 을 통제하는 사람의 가치는 사실상 무제한에 가까움 다르게 진행됐으면 좋겠지만, 미국은 50년 전쯤 국가 차원에서 우주를 포기했으니 이제 멋진 우주 일을 다시 해볼 수도 있음 왜 우주 데이터센터를 검토하는지 모르겠음 무슨 문제를 해결하는 개념인지 전혀 이해가 안 됨 기본적인 유지보수도 사람을 올려보내야 하는 궤도에 서버 랙을 놓는 건 끔찍한 생각 아닌가? 세 사람이 서버가 켜져 있다고 장담했는데, IT 담당자가 이틀을 이동해 현장에 가서 서버 전원을 켜야 했던 이야기가 계속 떠오름 우주 데이터센터를 진지하게 검토하는 사람은 보온병이 몇 시간씩 열을 유지한다는 걸 잊을 정도로 현실감이 떨어진 사람들뿐임 쓸 만한 용량이 되려면 거대한 방열판 필드 가 필요할 텐데, 멍청한 패널보다 훨씬 수익성 높은 탑재물이 많은 상황에서 수익이 날 수가 없음 누군가는 폐열 문제를 해결할 기술이 곧 나온다고 하겠지만, 그런 기술이 실제로 있다면 지상 데이터센터의 주요 비판인 엄청난 물 낭비도 해결됐을 것이고, 그러면 우주 데이터센터는 더더욱 경쟁력이 없어짐 비트 플립도 있음. 우주비행사가 일반 노트북으로 영화를 보는 데는 괜찮겠지만 데이터센터라면 다름 중복성으로 해결하면 usable capacity가 쉽게 절반으로 줄고, 탑재 슬롯 경쟁이 있는 상황에서 충분한 차폐도 어려움 Mars 식민지 비판에서 남극 기지도 상대적으로 쉬운데 유지가 영웅적 노력이라는 얘기가 자주 나오듯, Google과 Microsoft도 근해 수중 데이터센터 계획을 대부분 접었음 그 경우는 내려가는 데 몇 분, 문제 모듈을 수면으로 띄우는 데 기다리는 정도였는데도 그랬음 Ed Zitron도 이런 차분하고 절제된 문체 를 채택했으면 좋겠음 훨씬 설득력 있고 읽는 데도 더 짧음 그의 관점은 정말 좋지만, 거칠고 “내가 너보다 똑똑하다”는 식의 손가락질이 거슬림 신경 써야 할 건 설득력보다 사실 여부 아닌가? 누가 “설득당하고” 싶어 하나? 주식중개인이 뭐라고 생각하든 시장이 결정함 지금 SpaceX 주식은 이미 초과 청약 상태임: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-08/spacex-ip... 암호화폐 선물 시장에서도 IPO 가격 135달러 대비 약 160달러에 거래되고 있으니, 사서 더 큰 바보에게 넘기는 전략이 가능할지도 모름
투자설명서에 대놓고 “ Musk가 주주 승인 사안의 결과를 통제할 수 있다 ”고 되어 있음 Musk는 Class B 차등의결권 주식으로 85% 넘는 의결권을 갖고, 일반 투자자 전체는 15%뿐임 즉 CEO 해임은 그의 동의 없이는 불가능하고, SpaceX의 사업 기회를 Tesla로 가져갈 수도 있으며, 85% 의결권은 만료 없이 계속되고, 이사회 선출에서도 일반 주주는 믿을 만한 이사를 뽑을 힘이 없음
Tesla에도 똑같은 얘기를 할 수 있음 1년 전 인도량이 줄었을 때도 주가는 떨어지지 않았고, 오늘날 모든 주식 투자자는 Tesla 주가가 기초 체력과 분리 돼 있다는 걸 알고 있음 SpaceX가 왜 다르겠나? Elon에게 더 많은 통제권을 주는 구조라면 오히려 Tesla보다 더 기초 체력과 멀어질 수 있음 SpaceX 주식은 결국 Elon에 대한 베팅일 뿐이고, 우주·데이터센터·AI·현재 개발 중인 기술과는 무관함 예로 Twitter만 봐도, 그는 X 주주들에게 더 높은 가치로 빠져나갈 길을 만들어냈음. SpaceX에는 비용이 됐지만 그래도 투자자에게는 긍정적 엑시트였음
“주당 63달러에서도 세 가지 시나리오 중 두 가지에서는 SpaceX에 상당한 선의를 부여한다. Starship이 주당 여러 번 발사 가능한 빠른 재사용 로켓이 되고, 우주 데이터센터를 성공적으로 상업화한다고 가정한다”는 대목이 있음 하방 시나리오에서는 궤도 데이터센터 가 작동하지 않거나 지상 데이터센터 대비 장점을 제공하지 못하고, 회사가 수백억 달러를 쓴 뒤 2028년쯤 포기할 것으로 본다고 함 Tesla가 여러 소형차 공장 계획을 접었던 방식과 비슷하다는 해석임
“SpaceX IPO가 고평가됐다고 본다”는 건, 뭐 당연히 모두가 그렇게 생각함 그런데 그게 중요하지 않고 주식 수요에도 영향을 주지 않는다는 사실이, 주식시장이 현실에서 점점 더 위험하게 떨어져 나가고 있음을 보여줌
많은 것, 어쩌면 전부가 궤도 데이터센터 에 달려 있음. 작동하지 않으면 SpaceX는 고평가임 SpaceX는 1.7톤짜리 120kW 위성을 발사할 계획인데, 보수적으로 2톤짜리 100kW 위성이라고 치고 Starship이 2,000만 달러에 50톤을 궤도에 올린다고 가정해보자 톤당 50kW, 톤당 40만 달러면 kW당 8,000달러, 즉 발사 비용만 MW당 800만 달러임 100MW 궤도 데이터센터 발사 비용은 8억 달러가 되고, 100MW에는 약 833개 위성이 필요하니 1,000개로 잡을 수 있음 위성 하나가 300만 달러라면 제조비는 30억 달러 정도고, 결론적으로 100MW 데이터센터를 올리는 데 40억 달러가 듦 Anthropic이 SpaceX에 MW당 연간 약 5,000만 달러를 내고 있다면, SpaceX는 데이터센터 접근권을 연 50억 달러에 팔 수 있음 위성 수명을 4년으로 보면 비용 40억 달러에 매출 200억 달러라서, 이 대략 계산상 SpaceX가 맞고 Morningstar가 틀릴 수도 있음
내 거래 앱인 Nordnet, 스칸디나비아에서 큰 서비스인데, SpaceX IPO 광고로 도배돼 있음 이런 건 처음 보는 것 같음
우주에 데이터센터를 두는 게 어떤 이익이 있는지 이해가 필요함 비용은 말장난이 아니라 정말 천문학적일 것임 냉각도 전혀 말이 안 됨. LLM 학습 같은 데이터센터의 주요 신규 용도는 지구에서도 대류 냉각이 가능한데 냉각 요구량이 터무니없이 커서, 많은 데이터센터가 개방형 냉각을 씀 지연시간은 어떤 경우에는 나을 수도 있지만, 혁신적일 정도는 아닐 것 같음 이 제품은 누구를 위한 건가? 어떻게 우주 데이터센터 가 투자설명서에 들어갈 수 있었나? 더 중요한 건 Morningstar가 왜 이 사업 라인을 이렇게 후하게 해석하는지임. 명백히 미친 아이디어고, 물리학 고급 학위가 없어도 이유를 알 수 있음
왜 우주 데이터센터를 검토하는지 모르겠음 무슨 문제를 해결하는 개념인지 전혀 이해가 안 됨 기본적인 유지보수도 사람을 올려보내야 하는 궤도에 서버 랙을 놓는 건 끔찍한 생각 아닌가? 세 사람이 서버가 켜져 있다고 장담했는데, IT 담당자가 이틀을 이동해 현장에 가서 서버 전원을 켜야 했던 이야기가 계속 떠오름
Ed Zitron도 이런 차분하고 절제된 문체 를 채택했으면 좋겠음 훨씬 설득력 있고 읽는 데도 더 짧음
주식중개인이 뭐라고 생각하든 시장이 결정함 지금 SpaceX 주식은 이미 초과 청약 상태임: https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-08/spacex-ip...
발행일: 2026-06-11 13:25 (목)
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개인정보보호위원회가 지난해 대규모 개인정보 유출 사건을 일으킨 쿠팡에 대해 조사를 어렵게 한 사실이 확인돼 고발한다고 11일 밝혔다. 쿠팡이 이번 개보위의 결정에 불복해 소송을 제기할 경우 적극적으로 대응한다는 입장이다.
개인정보보호위원회가 지난해 대규모 개인정보 유출 사건을 일으킨 쿠팡에 대해 조사를 어렵게 한 사실이 확인돼 고발한다고 11일 밝혔다.
쿠팡이 이번 개보위의 결정에 불복해 소송을 제기할 경우 적극적으로 대응한다는 입장이다.
이종면 상무보, 동양 주식 1500주 장내매수
이종면 상무보는 6월 4일 동양의 보통주 1500주를 장내매수했다. 이번 보고 기준일인 6월 11일 기준으로 총 5만3609주를 보유 중이다.
[디지털투데이 김지선 에디터] 레미콘 제조 기업 동양(001520)의 이종면 상무보가 6월 11일 공시를 통해 주식 보유 변동 사항을 발표했다. 이종면 상무보는 6월 4일 장내매수를 통해 동양의 보통주 1500주를 추가로 취득했다. 이번 보고 기준일인 6월 11일 기준으로 총 5만3609주를 보유하고 있으며, 지분율은 0.02%로 유지됐다. 이번 주식 매수는 5월 14일 직전 보고 기준일 이후 이루어졌으며, 당시 보유 주식 수는 5만2109주였다. 주식 매수 단가는 581원으로 보고됐다. 6월 11일 오후 1시 50분 한국거래소 기준 동양의 주가는 전일 대비 2.79% 하락한 557원에 거래되고 있다. 최근 결산 기준으로 동양의 2025년 12월 연결 기준 재무상태는 자산총계 1조4548억원, 부채총계 6980억원, 자본총계 7569억원이다. 매출액은 6306억원, 영업손실은 207억원, 당기순이익은 203억원으로 집계됐다. 동양은 1955년 8월 25일 코스피 시장에 상장된 시멘트, 석회, 플라스터 및 그 제품 제조업체다. 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 증권선물위원회 귀중 한국거래소 귀중 보고의무발생일 : 2026년 06월 04일 보고서작성기준일 : 2026년 06월 11일 ※ 보고자 본인은 보고서작성기준일 현재 본인의 특정증권등의 소유상황을 관련 법규 및 기재상의 주의에 따라 정확하게 작성하였고, 중요한 사항의 허위기재 또는 기재누락이 없음을 확인합니다. 보고자 : 이 종 면 1. 발행회사에 관한 사항 회 사 명 (주)동양 법인구분 유가증권상장법인 회사코드 001520 발행주식 총수 239,880,499 2. 보고자에 관한 사항 보고구분 변동 보고자 구분 개인(국내) 성명(명칭) 한 글 이종면 한자(영문) 李宗勉 생년월일 또는 사업자등록번호 등 *** 주소(본점소재지)[읍ㆍ면ㆍ동까지만 기재] 경기도 시흥시 매화로 145 발행회사와의 관계 임원(등기여부) 비등기임원 직위명 상무보 선임일 2026년 05월 01일 퇴임일 - 주요주주 - 업무상 연락처및 담당자 소속회사 (주)동양 부 서 자금팀 직 위 대리 전화번호 02-615****** 성 명 박시환 팩스번호 02-615****** 이메일 주소 ******@tongyanginc.co.kr 3. 특정증권등의 소유상황 가. 소유 특정증권등의 수 및 소유비율 보고서작성 기준일 특정증권등 주권 특정증권등의수(주) 비율(%) 주식수(주) 비율(%) 직전보고서 2026년 05월 14일 52,109 0.02 52,109 0.02 이번보고서 2026년 06월 11일 53,609 0.02 53,609 0.02 증 감 1,500 0.00 1,500 0.00 나. 특정증권등의 종류별 소유내역 특정증권등의 내역 주 권 신주인수권이표시된것 전환사채권 신주인수권부사채권 이익참가부사채권 교환사채권 증권예탁증권 기타 합 계 주수(주) 비율(%) 53,609 - - - - - - - 53,609 0.02 A B C D E F G H I 발행주식 총수(J) 주식외 특정증권등의 수(B+C+D+E+F+G+H=I) 소유비율(%) 특정증권등의 소유비율[A+I / J+I-(F+G+H)※] × 100 주권의 소유비율(A / J) × 100 239,880,499 - 0.02 0.02 ※ 교환대상이 주식인 교환사채권 및 기초자산이 주식인 증권예탁증권, 파생결합증권 등에 한하여 분모에서 제외하고 소유비율을 산정 다. 세부변동내역 보고사유 변동일* 특정증권등의종류 소 유 주 식 수 (주) 취득/처분단가(원)** 비 고 거래계획보고일자 변동전 증감 변동후 장내매수(+) 2026년 06월 04일 보통주 52,109 1,500 53,609 581 - - 합 계 52,109 1,500 53,609 581 -
이번 주식 매수는 5월 14일 직전 보고 기준일 이후 이루어졌으며, 당시 보유 주식 수는 5만2109주였다. 주식 매수 단가는 581원으로 보고됐다.
6월 11일 오후 1시 50분 한국거래소 기준 동양의 주가는 전일 대비 2.79% 하락한 557원에 거래되고 있다.
최근 결산 기준으로 동양의 2025년 12월 연결 기준 재무상태는 자산총계 1조4548억원, 부채총계 6980억원, 자본총계 7569억원이다. 매출액은 6306억원, 영업손실은 207억원, 당기순이익은 203억원으로 집계됐다. 동양은 1955년 8월 25일 코스피 시장에 상장된 시멘트, 석회, 플라스터 및 그 제품 제조업체다.
임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 증권선물위원회 귀중 한국거래소 귀중 보고의무발생일 : 2026년 06월 04일 보고서작성기준일 : 2026년 06월 11일 ※ 보고자 본인은 보고서작성기준일 현재 본인의 특정증권등의 소유상황을 관련 법규 및 기재상의 주의에 따라 정확하게 작성하였고, 중요한 사항의 허위기재 또는 기재누락이 없음을 확인합니다. 보고자 : 이 종 면 1. 발행회사에 관한 사항 회 사 명 (주)동양 법인구분 유가증권상장법인 회사코드 001520 발행주식 총수 239,880,499 2. 보고자에 관한 사항 보고구분 변동 보고자 구분 개인(국내) 성명(명칭) 한 글 이종면 한자(영문) 李宗勉 생년월일 또는 사업자등록번호 등 *** 주소(본점소재지)[읍ㆍ면ㆍ동까지만 기재] 경기도 시흥시 매화로 145 발행회사와의 관계 임원(등기여부) 비등기임원 직위명 상무보 선임일 2026년 05월 01일 퇴임일 - 주요주주 - 업무상 연락처및 담당자 소속회사 (주)동양 부 서 자금팀 직 위 대리 전화번호 02-615****** 성 명 박시환 팩스번호 02-615****** 이메일 주소 ******@tongyanginc.co.kr 3. 특정증권등의 소유상황 가. 소유 특정증권등의 수 및 소유비율 보고서작성 기준일 특정증권등 주권 특정증권등의수(주) 비율(%) 주식수(주) 비율(%) 직전보고서 2026년 05월 14일 52,109 0.02 52,109 0.02 이번보고서 2026년 06월 11일 53,609 0.02 53,609 0.02 증 감 1,500 0.00 1,500 0.00 나. 특정증권등의 종류별 소유내역 특정증권등의 내역 주 권 신주인수권이표시된것 전환사채권 신주인수권부사채권 이익참가부사채권 교환사채권 증권예탁증권 기타 합 계 주수(주) 비율(%) 53,609 - - - - - - - 53,609 0.02 A B C D E F G H I 발행주식 총수(J) 주식외 특정증권등의 수(B+C+D+E+F+G+H=I) 소유비율(%) 특정증권등의 소유비율[A+I / J+I-(F+G+H)※] × 100 주권의 소유비율(A / J) × 100 239,880,499 - 0.02 0.02 ※ 교환대상이 주식인 교환사채권 및 기초자산이 주식인 증권예탁증권, 파생결합증권 등에 한하여 분모에서 제외하고 소유비율을 산정 다. 세부변동내역 보고사유 변동일* 특정증권등의종류 소 유 주 식 수 (주) 취득/처분단가(원)** 비 고 거래계획보고일자 변동전 증감 변동후 장내매수(+) 2026년 06월 04일 보통주 52,109 1,500 53,609 581 - - 합 계 52,109 1,500 53,609 581 -
※ 교환대상이 주식인 교환사채권 및 기초자산이 주식인 증권예탁증권, 파생결합증권 등에 한하여 분모에서 제외하고 소유비율을 산정
키워드 #동양 #시멘트 #석회 #플라스터 및 그 제품 제조업 #코스피 #임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 #지배구조·경영권 #AI공시
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Show GN: rHWP Editor for Obsidian - 옵시디언에서 HWP/HWPX 파일을 열고 만들고 편집하는 플러그인 (community.obsidian.md)
옵시디언에서 .hwp / .hwpx 파일을 바로 열고, 만들고, 편집할 수 있는 플러그인을 만들었습니다. 플러그인 이름은 rHWP Editor이고, 내부적으로는 edwardkim 님의 rhwp 를 사용합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다. Obsidian 안에서 .hwp / .hwpx 파일 열기 기본은 read-only 보기 모드로 열기 사용자가 편집 버튼을 눌렀을 때만 편집 모드로 전환 파일 탐색기 우클릭 메뉴에서 새 HWP/HWPX 파일 만들기 큰 파일을 열 때 확인창 표시 데스크톱 전용 HWP 파일을 Obsidian vault 안에 같이 보관하고 싶은데, 매번 외부 프로그램으로 열어야 하는 게 불편해서 만들었습니다. 아직 rhwp 자체의 지원 범위에 따라 렌더링/편집 품질에는 한계가 있을 수 있습니다. 개발 과정, 제품 요구사항, 아키텍처 결정, 릴리스/검증 과정은 dev 브랜치의 prj 문서에 남겨두었습니다. https://github.com/msjang/obsidian-rhwp-editor/tree/dev/prj
옵시디언에서 .hwp / .hwpx 파일을 바로 열고, 만들고, 편집할 수 있는 플러그인을 만들었습니다.
플러그인 이름은 rHWP Editor이고, 내부적으로는 edwardkim 님의 rhwp 를 사용합니다.
HWP 파일을 Obsidian vault 안에 같이 보관하고 싶은데, 매번 외부 프로그램으로 열어야 하는 게 불편해서 만들었습니다. 아직 rhwp 자체의 지원 범위에 따라 렌더링/편집 품질에는 한계가 있을 수 있습니다.
개발 과정, 제품 요구사항, 아키텍처 결정, 릴리스/검증 과정은 dev 브랜치의 prj 문서에 남겨두었습니다.
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▲ masondeck 59분전 [-] 항상 hwp 환경 발전에 감사드립니다. 답변달기
아이폰18 프로, 바꿀 이유 늘었다…3대 변화 주목
아이폰18 프로가 카메라 하드웨어 개선, 배터리 성능 향상, 디자인 변경을 통해 교체 수요를 자극할 것이라는 전망이 나왔다. 특히 가변 조리개 카메라와 역대 최장 수준 배터리 수명이 핵심 변화로 주목받고 있다.
아이폰18 프로 더미 유출본 [사진: 엑스 @SonnyDickson]
[디지털투데이 AI리포터] 아이폰18 프로가 올가을 카메라, 배터리, 디자인 변화로 교체 수요를 자극할 수 있다는 전망이 나왔다.
10일(현지시간) IT매체 나인투파이브맥은 신형 프로 모델의 핵심 변화로 카메라 하드웨어 개선, 역대 최고 수준의 배터리 수명, 외형 업데이트를 꼽았다.
가장 주목받는 변화는 카메라다. 아이폰 소식통 마크 거먼은 아이폰18 프로에 아이폰 역사상 가장 큰 폭의 카메라 하드웨어 업그레이드 가운데 일부가 적용될 것이라고 전망했다. 현재 거론되는 변화로는 메인 카메라의 가변 조리개, 더 넓은 조리개를 적용한 망원 카메라, 재설계된 카메라 컨트롤 버튼 등이 있다.
이 가운데 가변 조리개는 가장 큰 변화로 꼽힌다. 사용자는 촬영 환경에 맞춰 피사계 심도를 더욱 세밀하게 조절할 수 있을 것으로 예상된다. 또한 망원 카메라의 조리개가 넓어질 경우 4배 및 8배 줌 촬영 시 저조도 성능 개선도 기대된다.
배터리 수명 역시 주요 변화로 거론된다. 아이폰18 프로의 배터리 성능 개선 요인으로는 더 큰 배터리 용량, 전력 효율이 향상된 A20 프로 칩, 더욱 효율적인 C2 모뎀이 꼽힌다. 올해 초 공개된 유출 정보에 따르면 아이폰18 프로 맥스에는 기존보다 소폭 더 큰 배터리가 탑재될 가능성이 있다.
여기에 A20 프로 칩의 2나노 공정과 퀄컴 5G 모뎀에서 애플 자체 설계 C2 모뎀으로의 전환이 더해질 경우, 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스는 역대 아이폰 가운데 가장 긴 배터리 사용 시간을 제공할 가능성이 있다는 전망이 나온다.
디자인은 큰 틀을 유지하면서 일부 변화가 적용될 것으로 예상된다. 애플은 아이폰17 프로의 코스믹 오렌지에 이어 새로운 대표 색상을 추가할 것으로 전망된다. 유출 정보로는 버건디와 커피, 짙은 보라색이 혼합된 색상과 딥 레드, 다크 체리 계열 색상이 거론되고 있다. 스페이스 그레이 또는 블랙 계열 색상이 추가될 가능성도 제기됐다.
후면 유리는 알루미늄 프레임과 색상을 더욱 가깝게 맞춰 기존 투톤 디자인 느낌을 줄일 것으로 예상된다. 또한 다이내믹 아일랜드는 현재보다 약 35% 작아질 것으로 전망된다. 이에 따라 화면 활용 공간이 늘어나면서 시각적 몰입감도 향상될 것으로 기대된다.
키워드 #아이폰18 프로 #아이폰 #애플 #카메라 #배터리 #A20 프로
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Supermemory - AI를 위한 메모리 & 컨텍스트 엔진 (github.com/supermemoryai)
대화에서 사실(facts)을 자동 추출 하고 사용자 프로필을 구축하는 AI용 메모리·컨텍스트 레이어로, 대화 간 정보를 기억하지 못하는 AI의 한계를 보완 지식을 업데이트하고, 모순을 처리하고, 만료된 정보를 삭제(자동 망각) 까지 처리함 "방금 SF로 이사함"이 "NYC에 거주함"을 대체한다는 걸 이해하며, "내일 시험 있음" 같은 임시 사실은 날짜 경과 후 만료 처리 Memory + RAG를 단일 쿼리로 결합한 Hybrid Search 제공, 지식 베이스 문서와 개인화된 컨텍스트를 함께 반환 User Profiles 자동 유지 — 안정적 사실(static) + 최근 활동(dynamic)을 한 번의 호출(약 50ms)로 제공 Connectors 를 통해 Google Drive, Gmail, Notion, OneDrive, GitHub를 실시간 webhook으로 자동 동기화 Multi-modal Extractors 내장 — PDF, 이미지(OCR), 비디오(전사), 코드(AST 인식 청킹)를 업로드만으로 처리 개발자는 단일 API 로 메모리/RAG/프로필/커넥터 추가 가능, vector DB 설정 이나 임베딩 파이프라인/청킹 전략 필요없음 MCP 서버·플러그인 제공 — Claude Code, Cursor, VS Code, OpenCode, OpenClaw, Hermes 등 지원, memory / recall / context 도구 제공 단일 바이너리로 제공되어 설정필요없이 바로 localhost:6767 에서 동작, Ollama 연동 시 완전 오프라인 사용 Vercel AI SDK, LangChain, LangGraph, OpenAI Agents SDK, Mastra, Agno, n8n 등 드롭인 래퍼 제공 LongMemEval(81.6%), LoCoMo, ConvoMem 등 AI 메모리 주요 벤치마크 3종에서 1위를 차지 자체 오픈소스 벤치마크 프레임워크 MemoryBench 도 공개 MIT 라이선스
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